Jump to content
Сервер находится в стадии разработки | Солстхейм ×

Tales of Nirn

Bot
  • Content Count

    74
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

26

1 Follower

About Tales of Nirn

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Вы можете развивать своего персонажа и его уровень боевого потенциала. Чтобы получить следующий уровень вам необходимо набрать нужное количество опыта персонажа, но, прежде чем начать его получать, нужно создать лист персонажа в разделе развития персонажей соблюдая шаблон. Если вы считаете что развитие вашего персонажа может содержать МГ информацию, то создайте лист персонажа в скрытом разделе этого подфорума, он будет учитываться в обычном порядке. Лист персонажа Название темы должно содержать имя персонажа. 1. Ник персонажа 2. Ссылка на анкету (если имеется) 3. Ссылка на дневник (если имеется) 4. Текущий уровень персонажа и прогресс развития, а так же условное направление персонажа (маг, воин, лучник и т.п.) 5. Не боевые навыки или ремесла и их уровень 6. Легендарный перк персонажа, легендарные или особые итемы или механики, которые есть у персонажа. 7. Дискорд игрока. Лист персонажа должен обновляться до актуальной информации в соответствии с проверкой недельных отчетов автором темы. Недельный отчет Фиксирование и оценка развития персонажа происходит посредством недельных отчетов. Игрок включает в него перечень всех своих активностей, за которые может получить опыт в соответствии с правилами этих пунктов. Недельный отчет оформляется строго за неделю с понедельника по воскресенье и не за какие иные временные промежутки кроме этого. Даже если ваш персонаж был создан в четверг, вы все равно отчитываетесь с понедельника по воскресенье этой же недели. 1. Временной промежуток за который пишется отчет 2. Текущий уровень персонажа и прогресс опыта 3. Перечень активностей персонажа 4. (претендуемое количество опыта)/25 5. Доказательство сдачи мастеру/употребления еды требуемой для развития в соотвествии с системой (ссылка на скриншот-чек, либо подтверждение мастера) Опыт Количеств опыта, которое вы можете получить за неделю, строго ограничено. Текущее ограничение опыта в неделю: 25 Опыт необходимый для получение уровня: [Н-О] Ничтожество - Обыватель : 50 [О-М] Обыватель - Мастер : 100 [М-Л] Мастер - Легенда : 150 Активности Учет активностей в недельном отчете состоит из нескольких пунктов: 1. Название активности 2. Дата активности 3. Пояснение к активности 4. Доказательство активности 5. Опыт за активность Пояснение к активности - описание того что делал персонаж в рамках этой активности. Пояснение может быть написано как в виде нескольких строчек от третьего лица, так и быть полноценной записью в дневнике персонажа. Сам дневник персонажа в отчете не пишется, оставляется лишь ссылка на него. Доказательство активности - доказательством может являться скриншот-чек (скриншот, который устанавливает участие персонажа в этой активности, а так же может содержать ключевую отыгровку персонажа в рамках этой активности), альбом скриншотов (полные скриншоты отыгрыша активности в хронологическом порядке, для создания альбомов рекомендуется использовать сервис imgur), подтверждение сторонних лиц в участии в активности (мастера, некоторые лидеры и некоторые игровые помощники, одним словом, лица, которые уполномочены одобрять участие в активности, подтверждают или опровергают это уже после написания недельного отчета, для удобства проверки рекомендуется тагать в отчете лиц, которые курировали активность через @ник). События Вы можете участвовать в событиях и получать за них опыт. Можно ли получить за это событие опыт обозначает ведущий мастер этого ивента в конце события. Чтобы получить опыт за ивент необходимо принимать в нем активное участие. Это значит, что ваш персонаж должен активно отыгрывать в ходе ивента, участвовать в принятии каких-то решений касаемо сюжета события или сражаться в боевых сценах. Если вы будете мертвым грузом присутствовать на ивенте и не проявлять никакой активности ведущий мастер этого события в праве отказать вам в получении опыта. Для этого вы пишите пояснение к активности, где рассказываете о том чем занимался ваш персонаж в ходе ивента, пояснением так же может быть дневник персонажа. Доказательством активности является скриншот-чек и/или подтверждение участия от ведущего. Опыт за активность: 5 на всех уровнях, но может быть повышен до 10 в виду исключительной сложности события и высокой смертности, о чем обязан сказать мастер в конце события. Тренировки Вы можете отыгрывать тренировки вашего персонажа, чтобы получать опыт. Пояснением будет являться то чему и как обучался персонаж, так же это может быть упомянуто в дневнике. Доказательством будет являться полный альбом обыгрываемой тренировки. Важно понимать, что мы против отыгрыша в одиночку, потому что ролевая игра начинается с двух лиц, которые взаимодействуют друг с другом, поэтому самостоятельные тренировки у нас отсутствуют. Качественный отыгрыш должен состоять из теории и практики, попытки отыграть 100 отжиманий через перечисление и прочие нелепости не будут учтены. Так же, нужно понимать, что наставник вас может обучить только тому что он владеет сам, таким образом, легендарный маг не сможет обучить вас владению мечем, а мечник стрельбе из лука. В нашей ролевой системе отсутствует подобная классификация, но следует учитывать такое логическое ограничение при выборе тренера. Классификация тренировок Групповые тренировки: 2 и более ученика и 1 наставник, который минимум на 2 уровня выше учеников. Индивидуальные тренировки: 1 ученик и 1 наставник, который минимум на 1 уровень выше ученика. Если наставник выше уровнем необходимого то опыт за тренировку удваивается. Ничтожество - Обыватель Групповые: 5 опыта. Индивидуальные: 10 опыта. Обыватель - Мастер Групповые: 5 опыта. Индивидуальные: 10 опыта. Мастер - Легенда Групповые: отсутствуют. Индивидуальные: 5 опыта. Цели Вы можете выполнять цели персонажа, чтобы получить опыт. Цели должны характеризовать достигнутый какой-либо результат, который обязательно должен являться итогом достижения собственных стремлений. Цели должны соответствовать характеру и мотивации персонажа, поэтому для их назначения, контроля и учета персонажу в обязательном порядке нужен дневник персонажа, как обоснование, где будет обоснована значимость этих целей, а так же ход их выполнения. Доказательством может являться скриншот-чек, если он требуется, либо доказательством может являться подтверждение другой активности, которая оказалась связана с выполнением цели. Цели не должны представлять собой просто достижение каких-то выгод, вроде заработать 100 золотых монет (мачкин), а являться путем развития персонажа как личности, его истории и сюжета. Прежде чем получить возможность выполнять цели игрок должен написать дневник где, следуя ролевой логики, аргументирует выполнение тех или иных целей и после их одобрения может выполнять их и получать опыт. Персонаж так же может получить свои начальные цели исходя из анкеты или квенты. Цели являются цепочкой, где при выполнении малых отрывается средняя, которая будет связана с ними и при выполнении средней получает ключевую цель, которая будет олицетворять важнейшую для персонажа задачу. Сначала вы обозначаете 2 малых цели, при выполнении которых персонаж получает 5 опыта и открывает для себя среднюю цель, за которую получает 10 опыта, после которой за выполнение ключевой цели персонаж получает 15 опыта. Если выполнение целей связано с участием в событиях то персонаж получает наибольший опыт из двух вариантов. Игрок может отменить цели или прервать цепочку следуя ролевой логике персонажа, после чего может назначить новые цели персонажа но только на следующую отчетную неделю. Персонаж может выполнить только одну полную цепочку целей в неделю и заведомо подготовить цели на следующую. Пример цепочки целей
  2. В данном разделе оформляются темы с вашими предложениями по улучшению или изменению различных аспектов нашего проекта. Предложения должны быть оформлены лаконично и содержательно, по делу.
  3. Каталог легендарных навыков Кража жизни (Вампир) Базовый навык всех вампиров уровня мастер и выше. При критической атаке персонаж восстанавливает 1 хп помимо урона. Персонаж-вампир получает полный критический урон в случае крит броска ниже порога защиты от мастерского и легендарного оружия, которые обозначены как серебряный. Пробуждение зла (Вампир) При критической атаке персонаж может сотворить мощное заклинание страха. Противники уровня ничтожество и обыватель прибывают в ужасе и не могут ходить 1 ход. Питаясь страхом персонаж восстанавливает полное здоровье, также имеет прибавку +1 к максимальному хп. Можно применить только 1 раз в бою, остальные критические атаки имеют стандартный эффект. Ночная фурия (Вампир) Вампир всегда имеет высшую инициативу в бое (если имеются персонажи с аналогичными способностями то соревнуется с ними). Если персонаж убил противника он может сразу атаковать следующего. Властелин искушения (Вампир) При критическом броске атаки вампир может зачаровать цель и та будет сражаться за него следующий ход (вампир выбирает цель атаки для искушенного), в случае если происходит бой 1 на 1 то цель очаровывается на 1 ход и пропускает его, а так же, в этот момент, имеет порог защиты 0. Благословение Хирсина (Оборотень) Базовый навык для всех оборотней уровня мастер и выше. Персонаж вместо обычного хода может обратиться в форму проклятого и полностью восстановить свое хп. Персонаж-проклятый получает полный критический урон в случае крит броска ниже порога защиты от мастерского и легендарного оружия, которые обозначены как серебряный. Инстинкт хищника (Оборотень) Оборотень автоматически выигрывает погоню за персонажем у которого не полное здоровье. Также имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Вой зверя (Оборотень) При критическом броске деморализует до 3х противников вокруг из-за чего они пропускают 1 ход, либо оборотень направляет крик на одного персонажа и тот получает 1 единицу урона и пропускает ход. Так же имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Дикая регенерация (Оборотень) Если оборотень не получает урона в течении 1 хода, он восстанавливает 1 здоровье. Также имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Искусство убийства (Ассасин) При бое 1 на 1 любой критический бросок наносит 3 урона противнику. Танец смерти (Ассасин) Персонаж может атаковать любую цель, игнорируя правила отрядов, а так же игнорировать 1 раз за бой любой летальный урон. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Кровавая сцена (Ассасин) Если персонаж убил противника, то никто не может атаковать его до его следующего хода. Внезапное бегство (Ловкачи) При критическом броске, вместо атаки персонаж может убежать без дополнительного броска. Грабеж (Ловкачи) При критическом броске помимо атаки персонаж может украсть золото или какой-то небольшой предмет у цели. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Уязвимая точка (Ловкачи) Критический бросок ниже порога защиты всегда наносит полный урон цели. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Двойной выстрел (Ловкачи) При критическом броске персонаж совершает одновременно 2 критические атаки против 2-х персонажей, нельзя применить две крит. атаки к одной цели. Защитник (Воины) При критическом броске до своего следующего хода (вместо критического удара) персонаж может объявить перехват и получить урон (если бросок атаки превышает порог защиты) вместо любого другого персонажа которому он предназначен. Так же имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Берсерк (Воины) Если у персонажа остается 1 хп, то урон всех его атак удваивается. Широкий замах (Воины) Вместо обычной критической атаки, персонаж может нанести 1 урона 3-ем противникам по рубящей траектории. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Казнь (Воины) 1 раз за битву персонаж может без броска, игнорируя порог защиты, убить цель имеющую 1 хп. Мастер защиты (Воины) Персонаж уменьшает любой полученный критический урон на 1. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Дуэлянт (Воины) Если персонаж получает урон от любого броска меньше его порога защиты он его игнорирует и атакующий получает 1 урона от парирования. Сотрясение земли (Маги) При критическом броске маг сотрясает землю в определенной области и до 6-и персонажей теряют свой следующий ход. Врата Обливиона (Маги) При критическом броске вместо обычной критической атаки маг может призвать даэдра, который будет иметь порог защиты мастера 50 и участвовать в схватке до конца боя. В очередности ходов занимает место сразу за магом. Можно единовременно призвать только 1 даэдра. Мастер иллюзий (Маги) При критическом броске маг вызывает иллюзии и путает врагов, таким образом иллюзии принимают урон на себя, вместо мага. Однако критические удары все равно проходят по заклинателю, но имеют обычный урон, вместо двойного. Заклинание действует 3 хода. Боевое лечение (Маги) При критическом броске персонаж восстанавливает полное хп любому персонажу в бою. Также персонаж не может атаковать за счет критического броска. Повеление плотью (Маги) Персонаж может подчинить до 3-х единиц нежити (скелетов или зомби) одновременно, используя трупы в пределах поля битвы. Уровень нежити - обыватель. В очередности ходов занимают место сразу за магом. Благословение (Жрецы) При критическом броске персонаж выбирает союзника, бросок которого будет считаться критическим в рамках десятка выброшенного ролла. Нельзя использовать на себя. Проклятье (Жрецы) При критическом броске персонаж выбирает до 3-х противников чьи критические броски будут считаться обычными до конца боя. Праведная ярость (Жрецы) При критическом броске персонаж впадает в гнев и получает +10 к броскам атаки и +10 к порогу защиты до конца боя. Критические броски этого персонажа не наносят двойной урон. Примеры легендарных предметов Жнец Душ Зарядов: 1 Зарядка: любые души Легенда гласит что этот посох сделал чемпион Молага Бала с его непосредственным вмешательством. Злость создателя этого посоха была столь велика что он смог подчинить душу своего ненавистного врага и заставил страдать его в служении ему. Действие: если персонаж убил кого-то используя в битве этот предмет то он заключает душу умершего в посох и может призвать его душу полным действием. Захваченная душа при вызове будет иметь те же характеристики и легендарные навыки, но не мастерские или легендарные предметы, которые были экипированы на жертве. Для подчинения и подпитки страдания заключенного необходимо зарядить посох аналогичной по силе душой (черная душа в случае если запечатано разумное существо). При вызове духа без необходимого уровня зарядки он освобождается и направляет свою ярость на своего мучителя. Катализатор жизненной энергии Зарядов: 3 Зарядка: любые души Магический артефакт двемеров, который неизвестным образом обращает магию заключенных душ таким образом что вода в катализаторе начинает обладать особо целебными свойствами способная залечить даже очень тяжелые раны. Действие: Каждая большая душа дает 1 заряд катализатора. Каждый заряд может восстановить 1 здоровье, можно выбрать сколько катализатора использовать от 1 до 3х. Если катализатор заряжается черной душой то он заряжается полностью а так же, с такой зарядкой, можно применить катализатор и реанимировать умирающего персонажа, который по броску кубиков на выживание должен умереть, если для этого есть физическая возможность владельца, это действие стоит 3 заряда. Любое использование катализатора является ходом.
  4. Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют из себя вольную импровизацию в рамках выбранных правил, а также определяют суть игры и её результат. Наш проект в первую очередь ролевая игра, которая рассчитана на создание и поддержание сеттинга ТЕС и свободного отыгрыша в рамках этого мира. Понятие мастер или данжн мастер идет от первых ролевых настольных игр (далее просто НРИ), которые и являются основоположниками РПГ, в принципе, как жанра. Мастер это ведущий игры, он одновременно и рассказчик, который реализует повествовательную часть игры, обыгрывая окружающий мир и персонажей для игроков, так и судья, который определяет правила в ролевой игре. Наш проект далек от непосредственно настольной ролевой игры но источник вдохновения и тип игры ближе всего именно к ней. ToN:S нельзя назвать "хард" или "лайт" рп проектом, мы иденцифицируем проект как визуализируемую ролевую платформу. Много сложных слов и неоднозначных понятий, что же в итоге все это значит? Вместо ролевой системы, которая используется в НРИ, мы используем движок и возможности игровой платформы. Все что в полной мере можно отыграть и осуществить с помощью игрового движка будет использоваться именно так. Ролевая система будет существовать на проекте, но в простом формате, как механика для невозможных в данный момент или вообще действий с помощью игрового движка, либо определяя правила для генерации случайностей, где это необходимо для отыгрыша. Сообщество в игре делится на игроков и мастеров, где первые имеют право импровизировать и отыгрывать в рамках лично своего персонажа соблюдая правила проекта и сеттинга ТЕС, а вторые имеют право руководить и отыгрывать непосредственно всем окружением, кроме персонажей игроков, а так же выполнять роль арбитра и следить за исполнением игровых и ролевых правил игроками. Игра происходит ради самой игры (как в НРИ), то есть, платформа акцентируется на том, чтобы получать удовольствие от самого процесса ролевой игры, а не от достижения конкретных результатов, иначе говоря, победить в ролевой игре невозможно, а характерности подобного поведения, чаще всего, попадают в раздел нарушений правил проекта, как, например, повер гейм, мета гейм, манчкин как дурной тон ролевой игры и т.д. И так, ToN:S это визуализированная ролевая платформа где игроки и мастера находятся, грубо говоря, на одном столе и могут непосредственно свободно влиять друг на друга, так как мастера и игроки не изолированы в своих локальных сюжетах и партиях, как в НРИ, а существуют в одном мире единовременно. Такой подход позволяет играть не только игрокам с мастером, но и самостоятельно игрокам с игроками без непосредственного участия мастера реализуя ролевые ситуации и отыгрыш, что создает имитацию глобального живого мира. Ключевой особенностью нашего ролевого проекта является то что мы не строим мир вокруг себя и для себя, где игроки являются лишь фоном для реализации личных фантазий мастера, мы создаем свободную ролевую платформу где любой игрок может, даже не будучи мастером, брать на себя мастерские права и действуя с помощью постоянного мастерского состава выступать в роли рассказчика и создавать игру себе и окружающим. На нашем проекте главную роль забирают себе не администраторский состав, а игроки, поскольку, задача мастеров не только самостоятельно генерировать контент для игроков и их персонажей, но и помогать другим игрокам реализовать себя как мастера и давать свободно отыгрывать свой контент с нашей поддержкой, будет игрок лишь делать первые шаги в этом направлении или уже иметь непосредственный мастерский опыт на других ролевых проектах. Таким образом, мы создаем проект, в котором прямое влияние на ролевую игру могут вносить и обычные игроки, что и будет являться ролевой песочницей где задачей мастеров будет не только отыгрыш окружение и контролирование соблюдения правил, но и создание комфортной среды для реализации личных сюжетов и ивентов любых игроков.
  5. В данном разделе выкладываются работы на персонажей. Если работы, будь то мини-анкеты, анкеты или квенты, могут награждаться внутриигровыми предметами, навыками и прочим. Это возможность для игроков стартануть уже более-менее сформированным персонажем, а не с нуля. На нашем сервере выделяют три типа работ подобного рода: квенты, анкеты и мини-анкеты. Ниже изложены правила написания каждого типа работ и их краткое описание. Примеры работ вы можете наблюдать в соответствующих разделах. Квенты: Квенты - изложение и описание персонажа посредством рассказа/повествования в художественном стиле. Попросту говоря, вы пишите именно рассказ или эдакую мини-книгу. Требования к квентам самые высокие, как и награды. Будьте готовы к полноценному разбору своего труда и вероятному отказу в случае ненадлежащего качества. Квента может быть написана в любом удобном стиле и к ней не применяются шаблоны, но есть несколько требований: Объем квенты не менее 2500 слов. Качественное, гармоничное оформление. Отсутствие повсеместных орфографических, стилистических и пунктуационных ошибок. Ваша квента должна использовать объем текста по-максимуму, каждая описанная сцена должна служить для описания и раскрытия персонажа, а не для наведения воды в тексте. Как следствие, персонаж также должен быть глубоко проработан а впоследствии, при введении его в игру, соответствовать квенте. История должна быть логичной, соответствовать логике мира и сеттингу. Постарайтесь избегать Мэри Сьюшных персонажей. Не нужно расписывать архиудачливого повелителя собственного сюжета. Анкеты: Анкета составляется значительно проще, нежели квента. Анкета пишется максимально близко по шаблону-образцу, где излагаются основные черты и характеристики персонажа, а кроме того небольшая (до 1500 слов) биография. Текст биографии в анкете больше походит именно на краткое изложение важных жизненных моментов персонажа, нежели на художественный рассказ. Собственно, анкеты - самая усредненная категория работ. Требования и награды выше нежели у совсем детских мини-анкет и значительно ниже, чем у полновесных квент. Основные требования к анкетам: Соответствие приведенному в разделе анкет шаблону. Незначительные отступления от шаблона допускаются. Изложение согласно пунктам всех основных черт персонажа. Биография должна четко отразить важный для отыгрыша жизненный путь персонажа и укладываться в ограничение по количеству слов. Оформление должно быть приятным и гармоничным. Повальное количество ошибок, орфографических, стилистических и иных должно отсутствовать. Должно быть четкое понимание своего персонажа и важно через анкету донести этого персонажа до проверяющего. А по ходу действия РП соответствовать анкете. Мини-анкета: С мини-анкетами дела обстоят в точности так же, как и с анкетами. Разница лишь в объеме биографии и гораздо более скромных наградах, а следовательно и градус силы/пафоса персонажа самый, что ни на есть, приземленный. Требования от анкет отличаются лишь объемом биографии: 750 слов. И в целом, на мини-анкеты будут смотреть наиболее снисходительно.
  6. Мини-анкеты персонажей не являются обязательными на Tales of Nirn. Напротив, они пишутся и выкладываются на сугубо добровольной основе. Никакой обязательной награды в игровом мире они за собой не влекут. Проверяющий мастер, оценив вашу работу, решает, какую награду она заслуживает и заслуживает ли вообще. Начиная с пары золотых и заканчивая каким-нибудь лоу эквипом. Награду можно получить только за анкету на ещё не созданного персонажа персонажа. Ниже выкладываю простенький шаблон. Если вы видите анкету своего персонажа по-другому или же имеете какое-то своё представление о том, как должна выглядеть анкета – дерзайте. Критерии хорошей анкеты: 1. Минимум пунктуационных и орфографических ошибок. 2. Биография (если таковая будет в анкете) должна быть интересной и логичной. 3. Персонаж должен быть проработанной и живой (насколько это возможно) личностью, а не парой пикселей на экране. 4. Характер персонажа должен сохраняться на протяжении всей биографии или же меняться под давлением тех или иных обстоятельств (Опять же, всё должно быть логично). 5. Оформление. Арт персонажа. Проверяющий имеет право: 1. Выдать какую-либо награду, если посчитает нужным. 2. Указать на ошибки, потребовать их исправления. 3. Выдать предупреждение тому или иному пользователю за флуд/флейм/спам etc. Помните, анкета пишется в свободном стиле, максимально приближенным, однако, к шаблону! Перед тем, как начать писать анкету, рекомендуется ознакомиться с этой темой.
  7. Ролевая система На данный момент, ввиду несовершенства платформы, боевая система посредством кубов (роллов), является единственной возможной на сервере, а значит приоритетной для отыгрыша боевых действий, конфликтов. Так же ролевая система используется в не боевых ситуациях в проверках определенных действий конкретным персонажем. Механика В бою персонаж кидает ролл для совершения каких-либо действий. Броски на все действия совершаются по кубикам 1д100 с результатом от 1 до 100. Если эти действия направлены против другого персонажа, то ролл атакующего должен превысить порог защиты защищающегося. В случае успеха, нападающий наносит противнику одну единицу урона. Если ролл не превышает порог защиты, урон не наносится. У каждого персонажа в запасе 3 единицы здоровья. За исключением случаев, отдельно обозначенных администрацией. Числа кратные 11-ти (22, 33, 44), а также 100 - являются критическими и наносят противнику две единицы урона, если число превышает порог защиты, в ином случае наносится одна единица урона. Порог защиты определяется уровнем боевого потенциала персонажа или существа. Уровни боевого потенциала персонажей: Инициатива Очередность ходов определяется в начале боя броском на инициативу. У кого ролл больше, тот ходит раньше. Ход персонажа с наивысшим роллом является началом раунда, ход персонажа с низшим роллом - концом раунда. В случае присоединения других игроков к бою они занимают последнюю очередность в раунде, а их очередность относительно друг друга также определяется броском роллов. Побег-погоня Инициатор побега может кинуть ролл на побег в свой ход. В этот момент остальные участники могут этому помешать и броситься в погоню. Другие игроки также могут попытаться присоединиться к бегству. Игроки участвующие в побеге-погоне выходят из боя. Игроки кидают ролл 1д100. Результат отражает скорость. У кого выше ролл, тот быстрее в текущей ситуации. За каждую утраченную единицу здоровья от результата отнимается 20 единиц. Отряды 3/6/9 персонажей или существ могут объединиться в один отряд, если у них одинаковый уровень. Этот уровень становится уровнем отряда. Отряд не может состоять из большего или меньшего количества персонажей. В случае смерти или иной причины выбывания одного из персонажей в составе отряда, лишние персонажи покидают в порядке, описанном ниже. Лишние персонажи, что должны совершать ход после выбывшего персонажа, покидают отряд и совершают свои ходы сразу после отряда из которого они выбыли и в том порядке, относительно друг друга, в каком была их очередность внутри отряда. Отряд действует как одна единица, бросок и отыгрыш за отряд на следующий ход переходит от одного члена отряда к другому в порядке слева направо. При успешной атаке отряд наносит урон, равный количеству человек в отряде. Порог защиты отряда соответствует уровню отряда. При получении урона отрядом, урон наносится последнему бросавшему ролл. В случае, если количество урона превышает количество здоровья персонажа, получившего урон, то персонаж умирает, а оставшийся урон переходит следующему персонажу в порядке броска ролла. В случае, если после гибели всего отряда остался свободный урон, то атакующий отряд может его перенести на других рядом стоящих персонажей или отрядов, если бросок превышает их порог защиты. Критический удар, согласно правилам боевой системы, удваивает урон в случае превышения порога защиты, в иных случаях урон наносится в соответствии с обычным уроном отряда. В случае выбывания персонажа из отряда в случае смерти или по своему желанию, численность отряда снижается до нижестоящего значения, кратного 3-ем. В этом случае два персонажа, что должны совершать ход после выбывшего, покидают отряд и совершают свои ходы сразу после отряда из которого ни выбыли и в том порядке, относительно друг друга, в каком была их очередность внутри отряда. В бою, при участии отрядов и отдельных персонажей, отряды атакуют в первую очередь другие отряды. И только если против отряда остались исключительно отдельные персонажи, отряд может их атаковать. Смерть В случае если персонаж теряет все свое здоровье то считается что он больше не способен участвовать в бое и находится в предсмертном состоянии, персонаж более не взаимодействует с миром и игрок может лишь отыгрывать агонию, либо просто впасть в бессознательное состояние. Без броска кубика Игрок не бросает кубик на выживание и выживание напрямую зависит от решений, принятых его противником, только в случае, если битва между игроками имеет локальный характер. Победивший напрямую решает добить персонажа или оставить его в живых. В случае добивания происходит РП смерть по всем правилам проекта, в случае, если победивший решает оставить в живых проигравшего, то второй обязан далее учитывать свое состояние и ранение в отыгрыше. Победивший может забрать любые вещи с проигравшего и тот обязан их отдать, за исключением особых предметов, которых так или иначе нельзя передать по ролевой логике. Правил касательно потери памяти на нашем проекте нет. Бросок кубика Бросок кубика на выживание происходит только в случае массовых битв, в том числе отрядов на отряд, а так же используется как инструмент для решения вопроса смерти от неигровых персонажей и мобов, отыгрываемых администрацией и в тех случаях, когда это упоминается в правилах проекта В случае массового боя игроков между игроками, по его окончанию все погибшие, вне зависимости от стороны конфликта, кидают кубик на выживание и решается кто выжил. Стоящие на ногах могут добить лежащих. Бросок кубика является броском 1д100 в котором необходимо преодолеть порог противника, то есть, если уровень противника, который нанес последний удар, был Ничтожество то порог выживания будет 30, следовательно необходимо выбросить 30-100, чтобы выжить. Пороги существ так же равняются их уровню защиты, либо отдельно устанавливаются мастером. Критический бросок означает выживание, независимо от порога проверки. Если персонаж имел при себе зелье лечение в момент условной смерти то используя его он может получить бонус пропорциональный качеству зелья на бросок выживания, +10, +20, +30 соответственно. Применение системы вне боя Персонаж может владеть условными специализациями в которых он будет иметь определенные знания и опыт. Получить специализацию персонаж может указав ее в анкете персонажа или обосновав ее получение в ходе отыгрыша (учитель, обучение и т.д.) Такой персонаж может получать бонусы к броскам в ситуациях, относящихся к его сфере при уровне Мастер +10 и при уровне Легенда +20, если персонаж имеет уровень Обыватель то считается что персонаж просто владеет этими знаниями, получает право на бросок, но не получает какие-либо бонусы. Специализацией может быть любое ремесло (кузнечное, алхимия и т.п.), какое-то общее знание (прим. знание языка древних нордов, знание культов даэдра и т.п.) или определенный не боевой навык (прим. акробатика, воровство). Навыки специализации определяются анкетой персонажа и жестко привязаны к общему боевому уровню. Навыки специализации нельзя использовать в бою. На небоевые броски так же работают критические удачи (дубли от 11 до 99, 100). Критический бросок не удваивает прибавку от уровня персонажа. При результате крит. удачи ниже необходимого порога считается что персонаж прошел проверку, а при сверх необходимого то считается что персонаж прошел ее очень хорошо с какими-то последствиями на усмотрение мастера. В обычных ситуациях (без мастера) все проверки имеют порог 50, мастер может установить иной порог в индивидуальном порядке. Владение магией Отыгрывать персонажа мага может только персонаж уровня обыватель и выше, чьи магические способности обусловлены анкетой, либо персонаж мог получить такие навыки полноценно обучаясь у мага по ходу игры. Хоть в ролевой системе уровень силы и боевая эффективность персонажа не зависит от того какой школой он владеет, однако, это напрямую влияет на отыгровку нарративных моментов в повествовательном времени игры. Это значит, что персонажи маги могут отыгрывать использование магии вне боевой обстановки влияя при этом на окружающий мир в соответствии с возможностями своего персонажа и специфики заклинания. За каждый уровень боевого потенциала начиная с обывателя и выше персонаж получает 2 очка школ магии. Имеется 4 уровня владения школой: Ученик - Адепт - Эксперт - Мастер . Получение уровня от новичка до мастера стоит 1 очко школы магии, получение уровня мастера стоит 2 очка школ магии. Таким образом, чтобы стать мастером в какой-либо школе персонажу потребуется 5 очков школ магии из 6-ти возможных будучи легендарным персонажем. Уровень легенды Легендарные персонажи имеют возможность получить особый индивидуальный навык, который можно использовать в бою. Персонаж может единовременно обладать только 1 навыком. Навык может быть создан индивидуально, либо выбран из каталога примеров. Смена навыка персонажем возможна только после согласования смены с администрацией, а так же нельзя менять навык чаще 1 раза в месяц. Легендарные и мастерские предметы Персонажи могут использовать особые предметы. Единовременно в бою персонаж может использовать только 1 предмет на выбор, который он должен заявить как используемый до броска инициативы, если игрок не заявил предмет то в ходе этого боя он не может использовать предметы вовсе. Мастерские предметы Делятся на броню и оружие, мастерская броня дает +10 к порогу защиты, а мастерское оружие +10 к атаке. Мастерское оружие может быть так же посеребренное, в таком случае, оно дает +10 к атаке только против вампиров и оборотней. Легендарные предметы Имеют особые эффекты индивидуальные для каждого предмета. Такие предметы чаще всего имеют зарядную механику и ограниченное количество использований. В описании предмета будет указана природа его работы. Это могут быть просто ограниченные активации, зарядка черными камнями душ (души персонажей игроков или особых эпизодных нпц персонажей), либо зарядка обычными камнями душ (души сильных существ). Уровни душ Сила душ существ определяется мастером, который руководствуется лором и игромеханикой оригинальной игры.
  8. Добро пожаловать на ролевой сервер Tales of Nirn: Solstheim! Мы - ролевой сервер на платформе SkyMp. Мы ставим перед собой задачу прежде всего создать комфортный и качественный сервер, а также правдоподобный ролевой мир, где вы сможете реализовать свои ролевые задумки и погрузиться в своих персонажей. Наша команда делает ставку именно на ролевой процесс и багаж опыта за нашими плечами дает нам необходимое понимание того, как реализовать наши идеи и подарить вам уникальный ролевой опыт, удовольствие от отыгрыша ваших персонажей. Надеемся, что вам у нас понравится! Далее, перед тем как скачать и установить игровой клиент и лаунчер SkyMP, рекомендуем ознакомиться с информацией ниже: Перед началом игры ознакомьтесь с правилами форума, а также правилами сервера. Также рекомендуем посетить наш дискорд. О составе нашей команды и ее ролях вы можете узнать: здесь После того, как вы ознакомились с нашим проектом чуть подробнее, можно приступать к скачиванию и установке SkyMP: Работа клиента гарантируется только на лицензионной копии игры версии - 1.5.97.0.8. Если у вас по какой-то причине возникли неполадки с лицензионной копией игры, то возможен запуск данного клиента - торрент или GoogleDrive Нужно скачать лаунчер по ссылке с официального сайта платформы - щёлк Поместить exe-файл лаунчера в папку с игрой и осуществлять в дальнейшем запуск мультиплеера именно через него. После запуска лаунчера вам предложит авторизоваться или создать аккаунт. Создаете аккаунт или авторизуетесь. Ищете в списке серверов Tales of Nirn: Solstheim и подключаетесь. Лаунчер скачает все необходимые файлы и вы сможете зайти на сервер. Добро пожаловать!
  9. 1) Ваш ник в игре: 2) Ник персонажа, на которого пишется жалоба: 3) Суть жалобы (не более 10 предложений: 4) Доказательства (скрины, видео, список свидетелей): В жалобах запрещены: 1. Нецензурная лексика. 2. Прямые оскорбления. 3. Флуд.
  10. 1) Ник персонажа: 2) Ник забанившего: 3) Причина: 4) Адрес (мак\ип):
  11. Данный раздел предназначен для запечатления умерших персонажей. Есть несколько правил, которые необходимо в данном разделе соблюдать: Темы оформляются только на собственных, мертвых на момент написания, персонажей. Должно быть приятное визуальное оформление, которое автор составляет на свой вкус. Тема может содержать как описание последних мгновений жизни персонажа, так и весь его путь на сервере. Главное, не публиковать актуальную МГ-информацию. Комментарии к темам оставляются от лица живых или умерших персонажей, а не игроков.
  12. В данной теме будут публиковаться новости, касающиеся сервера, форума и проекта в целом.
  13. В данной теме будут размещаться все объявления и новости, относящиеся к ролевым событиям, изменениям и касающиеся ролевой игры в целом.
  14. Что такое ролевая игра? Если обойтись без заумных понятий и определений, то ролевая игра или РП (от буржуйского Roleplay – отыгрывание роли, оно же отыгрыш) подразумевает собой, что игрок (т.е. ты, читатель) – актер, играющий роль своего персонажа. Персонаж в этом случае не просто набор случайных пикселей на экране, а отдельная личность со своим характером, мотивами и потребностями. Посредством чата игрок передает слова персонажа, его переживания, эмоции и действия. Основные термины Игрок (ролевик) - человек, который отыгрывает персонажа. Персонаж (роль) - образ, который отыгрывает игрок, в нашем случае - житель мира Готики. IC (бурж. in character) – в роли ООС (бурж. out of character) – вне роли Ивент (бурж. event — событие) – в узком смысле крупное сюжетное событие, которое проводят администраторы или гейммастера. В широком смысле – любой отыгрыш в рамках какой-либо линии персонального или глобального сюжета. Нон-РП (Non-RP) - несоблюдение общепринятых правил игры. ДМ (deatmatch) - убийство всех подряд без причины. БХ (bunnyhopping) - использование прыжков для более быстрого передвижения. МГ – он же метагейм (от расово-греческого. meta — за пределами, и бурж. game — игра) - когда игрок действует, исходя из внеигровых соображений, а не логики и характера персонажа, или использует неигровую информацию (которая известна ему, но не может быть известной его персонажу). Метагейминг является дурным тоном и карается администрацией. ПГ – павергейм (бурж. power – сила, мощь, game – игра) – выполнение слабореалистичных действий или использование таких способностей, которыми не может обладать персонаж. Как и МГ, жестоко наказуем. РК – ревейнджкилл (бурж. revenge – месть, kill – убивать) убийство чужого персонажа из-за того, что им был убит прежний персонаж игрока или его знакомого. Запрещен. Фарм (бурж. farm - ферма, farming - фермерство) – деятельность персонажа, цель которой - добыча какого-либо внутриигрового ресурса (в основном - вещей, реже - класса, должности и т.п.). Слову может присваиваться негативный оттенок, если фарминг проводится пустым конвеерным закликиванием или однотипными отписями без намёка на ролевой отыгрыш (см. манчкинство). Манчкинство (бурж. Munchkin – народ из сказки Страна Оз, у нас известны как «жевуны») – стремление игрока (манчкина) выиграть в ролевой игре (стать самым сильным, самым умным, ловким, богатым и т.д). Зачастую такие игроки пытаются достичь свои цели путем многократного и беспощадного фарма классов, вещей или золота, забывая о самом отыгрыше, как самоцели. Не приветствуется в ролевом сообществе, где принято считать, что играть следует ради самого процесса отыгрыша. Боярство (в просторечье бл****во) – стиль поведения игрока, когда его персонаж намеренно совершает нелепые и неестественные поступки, разрушающие атмосферу игры, зачастую — просто «потому что может», либо чтобы позабавить игрока или помешать игре других. Жестоко наказывается администрацией. Твинководство (twinking) - обозначает действия игрока, когда он отыгрывает на игровой сессии двух и более активных персонажей. Откат – возвращение к определенной временной точке для решения каких-либо спорных ситуаций. Обычно осуществляется по решению и под непосредственным надзором администрации. Сеттинг (setting) - обозначает игровой мир, в котором происходит ролевая игра. В нашем случае, на сервере действует сеттинг Готики. Анкета – заполненная в литературной форме биография персонажа на форуме, включая его навыки, способности, характер, историю и вещи при нём. Позволяет получить небольшое преимущество при старте. Крайне не рекомендуется оформлять анкету при малом стаже игры и/или при отсутствии умения писать что-либо внятное и интересное. Крафт (бурж. craft – ремесло) – процесс создания чего-либо. Обычно, для создания серьёзных предметов требуется определенный навык (кузнеца, плотника и т.п). Традиционно осуществляется посредством предоставления игроком внутриигровых скриншотов на форум, о том, как персонаж делает ту или иную вещь. Не исключен вариант игромеханического крафта. Ролл (бурж. roll - катать) - бросок внутриигровых виртуальных костей, с целью определить успешность заявленного действия. Такие броски следует делать в ситуациях, когда результат явно неоднозначен или же велика вероятность неудачи (например, в бою), в других, зачастую обыденных, однозначных ситуациях нет необходимости для излишнего использования такой команды. В игре используется 2d6 (т.е. 2 кубика с шестью гранями), где максимальный результат 12. Как начать ролевую игру? Если ты уже: Скачал игру, мультиплеер Ознакомился со всеми правилами То следующим пунктом является создание персонажа. Для этого я советую ответить себе на несколько вопросов, которые помогут сконструировать в общих чертах образ, которого ты будешь придерживаться и в дальнейшем развивать: 1. Определись с именем персонажа. Что за человек (и не только) без имени? Имя должно быть приятным, звучным. Можно отсылаться как к другим языкам в выборе имени, так и заимствовать общие мотивы из различных фентези-вселенных. Выбери пол (здраво подмечаю, что в некоторых местах и на многих ролях женщины совсем неуместны). Определись с возрастом (предупреждаю, дети тоже не всегда уместны, а умудренных жизнью стариков не все умеют играть). 2. Что твой персонаж уже сделал в жизни? Женился, посадил дерево, вырастил сына, прошел войну в королевском воинстве или же спокойно сидел в своём домике и занимался спокойным фермерством? 3. Что твой персонаж любит, к чему относится скептически и недоброжелательно? Список может быть огромен. Длина этого списка и определяет проработанность персонажа. 4. Какое отношение у твоего персонажа к месту, где он обитает, к стране, в которой живет? 5. Небольшая предыстория (к примеру: Я Олаф, крестьянин. Вырос я на ферме, недалеко от Вайтрана. Отец всегда был ко мне строг, а мать обдавала лаской и заботой. Как только я стал доставать головой до пупка отца, он стал отправлять меня на работы в поле вместе с мужиками. Мы выращивали пшеницу и привозили её в город. Жили мы мирно годков десять, а то и двадцать, никого не трогали, из напастей только полевые жуки. Но когда с гор спустились бандиты, нам стало худо. Не знаю, откуда они взялись. Они жгли поля и грабили наши хаты. Тогда-то нам и пришлось взяться за виллы, чтобы наподдать ублюдкам. Отпор-то мы им дали, да вот хаты они все пожгли вместе с полями. Не было больше фермы. Разошлись все кто куда, ну и я в город уехал и запил. Как-то ввязался в пьяную драку, начистил морду одному мужику, а он оказался сыном судьи. То-то меня и засадили…) 6. Есть ли у твоего персонажа какие-нибудь недостатки или причуды? Поверьте, они должны быть. Игрокам не нравится играть с внебрачными сыновьями Короля, Супермена и Бэтмена. Идеальных людей не существует. А недостаток внесёт изюминку и реалистичность в образ. 7. Чего твой персонаж хочет достигнуть в жизни. Какие шаги он предпримет для претворения целей в жизнь? Важно: перед игрой действительно стоит обзавестись программкой FRAPS или BANDICAM, чтобы делать скриншоты в игре. Утилита необходима для запечатления крафтинга или любых других мероприятий, в ходе которых персонаж что-либо создает/находит/изменяет. Грамотно оформленный литературный отчёт на форуме, подкрепленный скриншотами, щедро награждается администрацией. Кроме того, скриншот - очень полезный и объективный аргумент в любых спорных ситуациях. Все пункты пройдены? Тогда вперёд, постигать новый мир! Но перед этим… Очумелые ручки или сделай игру себе сам Ролевик! Трижды задумайся, перед тем как делать холодного неразговорчивого персонажа-интроверта и надеяться на теплый приём. Твои главные качества должны быть активность и инициативность. Бегать к сильным мира сего, крича: «роботку сер» - плохая форма активности и инициативности. Вести тренировку, заниматься крафтом вещей, собирать людей на охоту, игру в кости, карты, да даже просто вести задушевную беседу у костра и т.п. – хорошая, годная модель поведения. Гейммастера и другие игроки – не няньки, которые вечно должны пастись около тебя, придумывать тебе развлечения и строить ивенты. Ты должен уметь не только потреблять, но и созидать, взаимодействуя с остальными. Помни, что из любой рутины – от похода за водой до долбежки рудной жилы или охоты на падальщиков – можно сделать интереснейший квест, если внимательно относиться к деталям и действовать, исходя только из логики персонажа. Удачи на просторах ролевого мира! Искренне Ваш, Tirin Автор: Tiri
×
×
  • Create New...