Jump to content
Сервер находится в стадии разработки | Солстхейм ×

All Activity

This stream auto-updates     

  1. Today
  2. Yesterday
  3. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  4. Earlier
  5. Кто первый напишет на 100 странице выбирает название и постит новую таверну, правда это случится примерно никогда.
  6. Вы можете развивать своего персонажа и его уровень боевого потенциала. Чтобы получить следующий уровень вам необходимо набрать нужное количество опыта персонажа, но, прежде чем начать его получать, нужно создать лист персонажа в разделе развития персонажей соблюдая шаблон. Если вы считаете что развитие вашего персонажа может содержать МГ информацию, то создайте лист персонажа в скрытом разделе этого подфорума, он будет учитываться в обычном порядке. Лист персонажа Название темы должно содержать имя персонажа. 1. Ник персонажа 2. Ссылка на анкету (если имеется) 3. Ссылка на дневник (если имеется) 4. Текущий уровень персонажа и прогресс развития, а так же условное направление персонажа (маг, воин, лучник и т.п.) 5. Не боевые навыки или ремесла и их уровень 6. Легендарный перк персонажа, легендарные или особые итемы или механики, которые есть у персонажа. 7. Дискорд игрока. Лист персонажа должен обновляться до актуальной информации в соответствии с проверкой недельных отчетов автором темы. Недельный отчет Фиксирование и оценка развития персонажа происходит посредством недельных отчетов. Игрок включает в него перечень всех своих активностей, за которые может получить опыт в соответствии с правилами этих пунктов. Недельный отчет оформляется строго за неделю с понедельника по воскресенье и не за какие иные временные промежутки кроме этого. Даже если ваш персонаж был создан в четверг, вы все равно отчитываетесь с понедельника по воскресенье этой же недели. 1. Временной промежуток за который пишется отчет 2. Текущий уровень персонажа и прогресс опыта 3. Перечень активностей персонажа 4. (претендуемое количество опыта)/25 5. Доказательство сдачи мастеру/употребления еды требуемой для развития в соотвествии с системой (ссылка на скриншот-чек, либо подтверждение мастера) Опыт Количеств опыта, которое вы можете получить за неделю, строго ограничено. Текущее ограничение опыта в неделю: 25 Опыт необходимый для получение уровня: [Н-О] Ничтожество - Обыватель : 50 [О-М] Обыватель - Мастер : 100 [М-Л] Мастер - Легенда : 150 Активности Учет активностей в недельном отчете состоит из нескольких пунктов: 1. Название активности 2. Дата активности 3. Пояснение к активности 4. Доказательство активности 5. Опыт за активность Пояснение к активности - описание того что делал персонаж в рамках этой активности. Пояснение может быть написано как в виде нескольких строчек от третьего лица, так и быть полноценной записью в дневнике персонажа. Сам дневник персонажа в отчете не пишется, оставляется лишь ссылка на него. Доказательство активности - доказательством может являться скриншот-чек (скриншот, который устанавливает участие персонажа в этой активности, а так же может содержать ключевую отыгровку персонажа в рамках этой активности), альбом скриншотов (полные скриншоты отыгрыша активности в хронологическом порядке, для создания альбомов рекомендуется использовать сервис imgur), подтверждение сторонних лиц в участии в активности (мастера, некоторые лидеры и некоторые игровые помощники, одним словом, лица, которые уполномочены одобрять участие в активности, подтверждают или опровергают это уже после написания недельного отчета, для удобства проверки рекомендуется тагать в отчете лиц, которые курировали активность через @ник). События Вы можете участвовать в событиях и получать за них опыт. Можно ли получить за это событие опыт обозначает ведущий мастер этого ивента в конце события. Чтобы получить опыт за ивент необходимо принимать в нем активное участие. Это значит, что ваш персонаж должен активно отыгрывать в ходе ивента, участвовать в принятии каких-то решений касаемо сюжета события или сражаться в боевых сценах. Если вы будете мертвым грузом присутствовать на ивенте и не проявлять никакой активности ведущий мастер этого события в праве отказать вам в получении опыта. Для этого вы пишите пояснение к активности, где рассказываете о том чем занимался ваш персонаж в ходе ивента, пояснением так же может быть дневник персонажа. Доказательством активности является скриншот-чек и/или подтверждение участия от ведущего. Опыт за активность: 5 на всех уровнях, но может быть повышен до 10 в виду исключительной сложности события и высокой смертности, о чем обязан сказать мастер в конце события. Тренировки Вы можете отыгрывать тренировки вашего персонажа, чтобы получать опыт. Пояснением будет являться то чему и как обучался персонаж, так же это может быть упомянуто в дневнике. Доказательством будет являться полный альбом обыгрываемой тренировки. Важно понимать, что мы против отыгрыша в одиночку, потому что ролевая игра начинается с двух лиц, которые взаимодействуют друг с другом, поэтому самостоятельные тренировки у нас отсутствуют. Качественный отыгрыш должен состоять из теории и практики, попытки отыграть 100 отжиманий через перечисление и прочие нелепости не будут учтены. Так же, нужно понимать, что наставник вас может обучить только тому что он владеет сам, таким образом, легендарный маг не сможет обучить вас владению мечем, а мечник стрельбе из лука. В нашей ролевой системе отсутствует подобная классификация, но следует учитывать такое логическое ограничение при выборе тренера. Классификация тренировок Групповые тренировки: 2 и более ученика и 1 наставник, который минимум на 2 уровня выше учеников. Индивидуальные тренировки: 1 ученик и 1 наставник, который минимум на 1 уровень выше ученика. Если наставник выше уровнем необходимого то опыт за тренировку удваивается. Ничтожество - Обыватель Групповые: 5 опыта. Индивидуальные: 10 опыта. Обыватель - Мастер Групповые: 5 опыта. Индивидуальные: 10 опыта. Мастер - Легенда Групповые: отсутствуют. Индивидуальные: 5 опыта. Цели Вы можете выполнять цели персонажа, чтобы получить опыт. Цели должны характеризовать достигнутый какой-либо результат, который обязательно должен являться итогом достижения собственных стремлений. Цели должны соответствовать характеру и мотивации персонажа, поэтому для их назначения, контроля и учета персонажу в обязательном порядке нужен дневник персонажа, как обоснование, где будет обоснована значимость этих целей, а так же ход их выполнения. Доказательством может являться скриншот-чек, если он требуется, либо доказательством может являться подтверждение другой активности, которая оказалась связана с выполнением цели. Цели не должны представлять собой просто достижение каких-то выгод, вроде заработать 100 золотых монет (мачкин), а являться путем развития персонажа как личности, его истории и сюжета. Прежде чем получить возможность выполнять цели игрок должен написать дневник где, следуя ролевой логики, аргументирует выполнение тех или иных целей и после их одобрения может выполнять их и получать опыт. Персонаж так же может получить свои начальные цели исходя из анкеты или квенты. Цели являются цепочкой, где при выполнении малых отрывается средняя, которая будет связана с ними и при выполнении средней получает ключевую цель, которая будет олицетворять важнейшую для персонажа задачу. Сначала вы обозначаете 2 малых цели, при выполнении которых персонаж получает 5 опыта и открывает для себя среднюю цель, за которую получает 10 опыта, после которой за выполнение ключевой цели персонаж получает 15 опыта. Если выполнение целей связано с участием в событиях то персонаж получает наибольший опыт из двух вариантов. Игрок может отменить цели или прервать цепочку следуя ролевой логике персонажа, после чего может назначить новые цели персонажа но только на следующую отчетную неделю. Персонаж может выполнить только одну полную цепочку целей в неделю и заведомо подготовить цели на следующую. Пример цепочки целей
  7. В данном разделе оформляются темы с вашими предложениями по улучшению или изменению различных аспектов нашего проекта. Предложения должны быть оформлены лаконично и содержательно, по делу.
  8. Valahh

    Саллер

    "Сколько бы ты не бежал, конец все равно настанет" Если бы перед вами появился Саррел, то вы лицезрели бы эндоморфного данмера лет сорока. Тело данмера довольно обычно, не считая нескольких шрамов на груди, что были оставлены хорошим рубящим ударом. На лице же две овальных татуировки, напоминающие змей. Волосы каштанового цвета сплетены в неаккуратный пучок, имеется небольшая бородка. Глаза янтарного цвета. Из каких-либо отличительных повадок можно выделить слабо трясущиеся руки, вызвано это зависимостью от лунного сахара. Говоря о характере Саррела, можно сложить в голове архетип типичного воришки с улиц большого города - необразованность, алчность, пугливость, а также вспыльчивость. Начиная с юношества, данмеру приходилось "жрать грязь" дабы хоть получить крошку хлеба, из-за столь сложной жизни в Сарреле развилась ненависть к людям, что выше того по статусу. Из каких-либо положительных черт данмера можно выделить разве что эмпатия к животным. Недолюбивает представителей рас орков, а также альтмеров. К остальным же относится равнодушно. Если говорить о умениях Саррела, то можно отметить его главный промысел в жизни - воровство. Именно этот "промысел" спас его от голодной смерти где-то в подворотнях Тира. Единственное, что Саррел держал из оружия в руках - кинжалы, благодаря им тот мог отбиваться от агрессоров. Из физических отличительных способностей данмера можно отметить его скорость, ловкость тела, а также острый слух. (в разработке)
  9. Настоящее имя: Винсент Фонхельман.Прозвище: Херма Раса: Бретонец Возраст: 21 год Род занятий: Странствующий маг, писатель, начинающий алхимик.Место действия: Провинция Скайрим, Винтерхолд.Цвет глаз: Изумрудный.Цвет волос: Чёрный.Рост: 164 см Вес: 65 кг Достоинства:- Логическое мышление - Обширный запас знаний- инстинкт выживания- обаятельность - хитрая натура Слабости:- чревоугодие - магия огня- любовь ВНЕШНОСТЬ Благодаря своим корням и своему богатству одежда Винсента довольно богатая. Кроличий мех, золотистые узоры на кафтане, кожаные штаны и сапоги с мехом. Лицо серьёзное с взглядом не шутливого типа, изумрудные глаза которые смотрят вперёд,и довольно обаятельная улыбка. Не большая борода которую он отпустил совсем не давно, шелковистые длинные чёрные волосы с секущимися концами. Брови густые и чёрные. Рост довольно малый что позволяло держать ему всегда преимущество, когда в детстве ему приходилась драться с мальчишками он спокойно проходил через их длинные ноги и нападал на спину, также не большой рост позволял лазить в маленькие пещеры для сбора разных трав. ХАРАКТЕР Винсент — довольно спокойная личность... Но стоит в его сторону возразить как он сразу же преобразуется из обычного парнишки в хитростного и перечившего всему что движется злодея. Он миролюбив и любит путешествовать по разным местам, начиная со своей родины Хай Рока заканчивая Чернотопьем его одержимость к знаниям и изучению разногомира повлекло за собой ещё одну черту характера смелость, он не боится в ступать в переговоры с врагами его ораторское искусство даёт ему преимущество во многих вещах и даже в торговле.В бою с оружием его смелость немного снижена он больше предпочитает говорить нежиле сражаться, но и кленок он может пустить в горло врагу, хотя когда ситуация доходит до магии тут парень не прочь покарать врагов огнём, правда управление с магией ему даётся с трудом.По своей сущности он романтик, любит вечерами посидеть у камина за кружкой горячего отвара на собачьем корне и окуная перо в чернильницу писать рассказы и романы которые он мечтает передать своим детям или же сделать их знаменитыми по всему миру. Не смотря на его с виду добрый характер Винсент в вопросах врагов и недоброжелателей очень холодный, он может как покарать так и помучить того или иного злодея не смотря на его расу. Так же в нём просматриваются очень даже хорошие лидерские качества не зря ему в детстве дали прозвище "Херма" как Даэдрический принц"Хермиус Мора" иза-за его любви к знаниям.Отношение к расам:Норды - Скептически положительное Альтмеры - Скептическое ( зависит от личности ) Данмеры - нейтральное ( с опасением ) Босмеры - Резко положительное Бретонцы - Положительное Редгарды - нейтральное Каджиты - Положительное Орки - нейтральное Аргониане - подозрительное, нейтральное. СПОСОБНОСТИ И НАВЫКИ ОбразованностьУмение читать, писать, разбираться в музыке и поэзии, а так же знания в травах и различных органических веществ воспитано в нем его матерью он уже в 8 лет он прочитал "О Драконорождённых"Обращение с оружиемВ детстве отец отдал сына на обучение, владения с оружием к своему другу пирату пирату.-Одноручное оружие Стальной меч с ним он учился обращаться один год и достиг не высоких мастерских успехов но защитить себя он может- Стрельба из лука Деревянный охотничий лук сразу понравился Винсенту он начал стрелять по мишеням а позже по мелкой диче и в итоге приобрёл небольшой навыкТорговляВ момент когда Винсенту пришлось остаться одному у него не осталось выбор как начать продавать некоторые вещи иногда в него плевали сходу и называли бродягой и шакалом, а иногда добрые люди заключали с ним даже очень выгодные сделки. Тем самым парень получил довольно большой опыт в сфере торговли и даже смог разбогатеть.АлхимияБудучи уже в отрочестве парень серьёзно начал читать книги по алхимии что его довольно быстро заинтересовало, даже не смотря на то что его родители были потомственные маги и так же занимались алхимией юный зельевар изредко использовал приборы для приготовления снадобья что иногда выходило из под контроля.Ораторское искусствоЕщё в детстве мальчуган стоя на высоком пне и собирая вокруг себя других детей воспевал о многих вещах, крики доносились на весь Вейрест отец сразу говорил что он будет неплохим оратором. Так парнишка постепенно рос и оттачивал в себе этот навык, умение хорошо говорить и призывать других людей к какому либо действию сыграло не малую роль его жизни.Магические способности-Пламя. Заклинание довольно болезненное для врага но далеко не убийственное Винсент долго тренировал его чтобы в конце концов не плохо им овладеть.- Лечение. Не большой навык в лечении не больших ран Винсент может лечить не большие раны у самого себя. СЕМЬЯ И ДРУЗЬЯ Мать. Беребра Фонхельман. 47 лет Светло волосая длинная бретонка с мягким характером из знатной семьи магов любит музыку и творчество, также шьёт роскошные наряды.Отец. Зигрит Фонхельман. 43 года Низкий бретонец брюнет слегка полноват с курносостью, кровный представитель древних магов род Фонхельман, вёл дружбу с пиратами занимался тёмной магией зарабатывал на продаже мёда и вина а также дорогих мехов. -УмерБрат. Андреас Фонхельман 27 лет Высокий светловолосый бретонец с ярко выраженной мускулатурой, всё детство провёл за деревянным мечом а поже перешёл на сталь, очень любил своих родителей и младшего брата перед роковым боем подарил брату кольцо своей невесты и сказал беречь его.- Умер БИОГРАФИЯ Винсент- второй ребёнок в семье, родился холодной зимней ночью когда Вэйрест окутала метель. Мать долго не могла придумать имя ребёнку но отец знал наверняка что малыш будет войнам и наградил его именем "Винсент" что значит правитель армии. Ещё с пелёнок малыш тянулся к книгам заклинаний, все обложки отцовских книг были обгрызаны родители долго не могли понять почему малыш постоянно кричить но стоило дать ему в руки одну из волшебных книг как мальчик тут же радовался, не всем это пришлось по вкусу но и юный маг был не для всех. С четырёх лет мать начала учить малыша грамоте, дала ему уроки письма обучила чтению проявила в нём любовь к литературе творчеству, и музыке. Так уже в шесть лет мальчик дочитывал второй том Биографии Барензии. Заходя в его комнату можно было увидеть целую кучу различных книг разного происхождения, отец уже начал сомневаться в его способностях к стальным мечам. В одиннадцать лет мальчишка решил выйти на улицу и найти корень Нирна о котором о причёл в книге о травах по пути ему к ниму подошли трое мальчишек и спросили кто он с возмущённым голосом Винсент ответил что он сын Зигрита и Беребры но они сразу не поняли кто он за тем приглянулись и увидели в нём Андреаса его брата тогда они сообщили Винсенту что знают его брата и что он очень уважаемый в их кругах и они с радостью будут дружить с ним. Винсенту это новость показалось подозрительной ведь стоило ему только выйти на улицу и его сразу приняли так равнодушно, тогда он спросил у своего брата кто они и почему его так уважают на что Андреас ответил " Не знаю может им тумаков надоело получать". Шли годы и Винсент всё больше читал о магии его родители уже давно бросили её и распрощались с магическими навыками забыв как страшный сон, но маленького чародея это не останавливало и уже к 14 годам он мог как минимум лечить раны и даже пускать пламя что немного пугало его сверстников и даже отталкивало. Как то в один день Винсент сидел на высоком пне и читал очередную литературу как внезапно на него напали несколько мальчишек он скрутили его надели мешок на голову и отнесли в лес. Когда уже мешок сняли с головы а в изумрудных глазах Винсента просматривался страз и в тоже время гнев, мальчишки сказали ему что уродец и ему не место в городе после чего они облили его помоями и бросили одного в лесу. С огромным трудом Винсент всё же смог выбраться и пойти к реке искупаться, смотря в своё отражение и на свои руки которые еле еле излучали свет он стукнул ладонью по своему отражению и сказал я не уродец и ещё покажу им! В 16 лет Винсент узнаёт о Хермиусе Мора даэдрическом принце узнаёт его мотивы его сущности, облике тем самым начаная им восхищаться, он даже просит свою мать сшить ему кафтан зелёного цвета и на спине вышить огромный глаз с щупальцами на что его мама плохо отреагировала ссылаясь на то что даня сущность злая и не стоит ему покланяться. Винсент освоил пару вредоносных заклинаний тем самым вредя тем самым мальчишкам что когда то его похитили и облили помоями, смотря на всё это его брат очень сильно боялся за Винсента думая что он станет кем то очень злым. Отец Винсента начинает очень сильно пьянствовать водя дружбу с пиратами он частенько приходил домой в стельку это сыграло не малую роль в жизни Винсента, вечерами когда парень читал отец приходил и попросту падал в доме прося помощь и Винсента он конечно помогал своему отцу но понимал к чему это всё приведёт. Одной холодной ночью когда всё семейство было на взводе из-за очередной пьянки главы семьи раздался стук в дверь, к ней сразу побежал Винсент да бы убедиться в том что это отец как только он открыл дверь он увидел стражника который сообщил неприятную известь что в эту ночь был найден мёртвый в море Зигрит Фонхельман. Эта известие очень разочаровало всё семейство, мать ушла в глубокую депрессию старшему сыну пришлось продолжать бизнес отца, но Винсента больше беспокоило кто и зачем убил его отца! Прошёл год с момента смерти Зигрита семья стала на ноги много что изменилось как и изменился сам Винсент весь год он ходил в порт к пиратам с одной целью узнать причину смерти его отца. Он приходил каждый день в полночь и разговаривал с многими обитателями порта не говоря уже о кабаке что стоял не подалёку, единственное что смог узнать Винсент это что его отцец каждый день встречался с каким то странным мужчиной одетым в чёрный плащ с капюшоном. И в этот раз Винсент надев кафтан отца отправился в кабак там он увидел того самого загадочного мужчину Винсенту очень хотелось подойти и разузнать причину смерти отца. Как только он подошёл таинственный тип схватил Винсента ха руку и сказал "Уходи пока не поздно" и убежал Винсент конечно же побежал за ним но он скрылся из веду. Зайди обратно в кабак на него накинулся бешеный орк с криками "Покараю предателя!" парень ловко выбрался из его рук и пустил лёгкое пламя ему в лицо тот закричал и погнался ха ним Винсент спрятался за углом и ожидал обожжённого орка, увидев что орк близко тот подставил подножку тем самым свалив орка в грязевую лужу схватив орка за руки он у него всё расспросил. Оказалось в тот день орк перебрал и принял его за его отца, а крики о том что он мол предатель годовая история... Орка звали Гуннар и они вместе с отцом Винсента дружили когда то и держали свою торговую точку, но из-за жадности отца Винсента Гуннара поймали пираты и вытрясли из него большие деньги тем самым заплатив Зигриту за то что тот убрал лишнее звено в торговле, орк тут же понял кто его выдал но убивать его он не стал, он лишь сказал что он ему больше не товарищ и чтобы ноги его больше не было в его доме, а Зигрита погубила лишь его пьяность и отчаянность, мужчина в плаще оказался верным компаньономего отца и он всего лишь оберегал его от Гуннара. Шёл 20 год Винсента он вырос как физически так и морально отрастил длинные волосы и стал писать свои книги он уже побывал в Чернотопье в Сиродиле, но всё же приехал на родину где начал помогать матери с шитьём нарядов. Приехав в на родные земли он узнал что его брат Андреас женится на красивой бретонке по имени Мэрит , узнав об этой новости Винсент не замедлительно поздравил брата и попросил познакомить его с невестой. Познакомив брата с будущей женой они вмести они начали готовится к свадьбе. Вечером Винсент и Андреас отправились в кабак, мёд лился рекой братья пили и вспоминали своё детство внезапные крики женщины за соседним столиком взбудоражили Андреаса вынув из кормана кольцо которое он должен был подарить своей невесть он отдал Винсенту и с улыбкой сказал сохрани его вдруг потеряю Винсент взял кольцо глотнул мёду и смотрел как Андреас решает с ними вопросы. Первый кулак прилител прямо в морду одному из подонков что приставали к бедной женщине увернувшийсь Андреас ударил и второго опрокинув его на стол, подойдя к женщине он спросил всё ли хорошо он с улыбкой она ответила да, посмотрев на своего отважного брата Винсент крикнул "это мой брат!" Но внезапно очнувшийся бандит долго не думая взял кинжал и воткнул Андреасу в Спину начались крики все разбежались Винсент подбежал к брату сказал что будет всё хорошо но брат ответил что уже поздно и попросил позаботится о Мэрит и о матери... Страшная трагедия ранила мать Винсента и Мэрит они винили во всём Винсента за то что он не помог брату не справившись с тяготой и веной он покинул родной дом оказавшись один бредя по Хай Року он забрёл в одну корчму где на практически последние деньги купил бутылку мёда. К нему подсел старикашка с дикими глазами и спросил кто он и что тут забыл Винсент был умён и не рассказал всей истории но от части поделился со стариком тогда он рассказал ему про коллегию магов в Винтерхолде! Винсент не как не мог понять что это за коллегия такая но потом старик дал ему карту и ткнул на Скайрим и на винтерхолд, в отражении его глаз показался кусок Скайрима на карте и Винсент спросил как туда попасть на сто старик ответил что это для этого нужны деньги хотя бы на кобылу, и Винсент оставил последние деньги старику на карту и убежал из корчмы. Распродав последние магические вещи Винсент купил вороную кобылку что назвал Гуда что означает Добрая весть. Оседлав кобылу Винсент отправился в путь в Скайрим пройдя через леса и холодный снег он всё же добрался ло Винтерхолда!
  10. Каталог легендарных навыков Кража жизни (Вампир) Базовый навык всех вампиров уровня мастер и выше. При критической атаке персонаж восстанавливает 1 хп помимо урона. Персонаж-вампир получает полный критический урон в случае крит броска ниже порога защиты от мастерского и легендарного оружия, которые обозначены как серебряный. Пробуждение зла (Вампир) При критической атаке персонаж может сотворить мощное заклинание страха. Противники уровня ничтожество и обыватель прибывают в ужасе и не могут ходить 1 ход. Питаясь страхом персонаж восстанавливает полное здоровье, также имеет прибавку +1 к максимальному хп. Можно применить только 1 раз в бою, остальные критические атаки имеют стандартный эффект. Ночная фурия (Вампир) Вампир всегда имеет высшую инициативу в бое (если имеются персонажи с аналогичными способностями то соревнуется с ними). Если персонаж убил противника он может сразу атаковать следующего. Властелин искушения (Вампир) При критическом броске атаки вампир может зачаровать цель и та будет сражаться за него следующий ход (вампир выбирает цель атаки для искушенного), в случае если происходит бой 1 на 1 то цель очаровывается на 1 ход и пропускает его, а так же, в этот момент, имеет порог защиты 0. Благословение Хирсина (Оборотень) Базовый навык для всех оборотней уровня мастер и выше. Персонаж вместо обычного хода может обратиться в форму проклятого и полностью восстановить свое хп. Персонаж-проклятый получает полный критический урон в случае крит броска ниже порога защиты от мастерского и легендарного оружия, которые обозначены как серебряный. Инстинкт хищника (Оборотень) Оборотень автоматически выигрывает погоню за персонажем у которого не полное здоровье. Также имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Вой зверя (Оборотень) При критическом броске деморализует до 3х противников вокруг из-за чего они пропускают 1 ход, либо оборотень направляет крик на одного персонажа и тот получает 1 единицу урона и пропускает ход. Так же имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Дикая регенерация (Оборотень) Если оборотень не получает урона в течении 1 хода, он восстанавливает 1 здоровье. Также имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Искусство убийства (Ассасин) При бое 1 на 1 любой критический бросок наносит 3 урона противнику. Танец смерти (Ассасин) Персонаж может атаковать любую цель, игнорируя правила отрядов, а так же игнорировать 1 раз за бой любой летальный урон. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Кровавая сцена (Ассасин) Если персонаж убил противника, то никто не может атаковать его до его следующего хода. Внезапное бегство (Ловкачи) При критическом броске, вместо атаки персонаж может убежать без дополнительного броска. Грабеж (Ловкачи) При критическом броске помимо атаки персонаж может украсть золото или какой-то небольшой предмет у цели. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Уязвимая точка (Ловкачи) Критический бросок ниже порога защиты всегда наносит полный урон цели. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Двойной выстрел (Ловкачи) При критическом броске персонаж совершает одновременно 2 критические атаки против 2-х персонажей, нельзя применить две крит. атаки к одной цели. Защитник (Воины) При критическом броске до своего следующего хода (вместо критического удара) персонаж может объявить перехват и получить урон (если бросок атаки превышает порог защиты) вместо любого другого персонажа которому он предназначен. Так же имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Берсерк (Воины) Если у персонажа остается 1 хп, то урон всех его атак удваивается. Широкий замах (Воины) Вместо обычной критической атаки, персонаж может нанести 1 урона 3-ем противникам по рубящей траектории. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Казнь (Воины) 1 раз за битву персонаж может без броска, игнорируя порог защиты, убить цель имеющую 1 хп. Мастер защиты (Воины) Персонаж уменьшает любой полученный критический урон на 1. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Дуэлянт (Воины) Если персонаж получает урон от любого броска меньше его порога защиты он его игнорирует и атакующий получает 1 урона от парирования. Сотрясение земли (Маги) При критическом броске маг сотрясает землю в определенной области и до 6-и персонажей теряют свой следующий ход. Врата Обливиона (Маги) При критическом броске вместо обычной критической атаки маг может призвать даэдра, который будет иметь порог защиты мастера 50 и участвовать в схватке до конца боя. В очередности ходов занимает место сразу за магом. Можно единовременно призвать только 1 даэдра. Мастер иллюзий (Маги) При критическом броске маг вызывает иллюзии и путает врагов, таким образом иллюзии принимают урон на себя, вместо мага. Однако критические удары все равно проходят по заклинателю, но имеют обычный урон, вместо двойного. Заклинание действует 3 хода. Боевое лечение (Маги) При критическом броске персонаж восстанавливает полное хп любому персонажу в бою. Также персонаж не может атаковать за счет критического броска. Повеление плотью (Маги) Персонаж может подчинить до 3-х единиц нежити (скелетов или зомби) одновременно, используя трупы в пределах поля битвы. Уровень нежити - обыватель. В очередности ходов занимают место сразу за магом. Благословение (Жрецы) При критическом броске персонаж выбирает союзника, бросок которого будет считаться критическим в рамках десятка выброшенного ролла. Нельзя использовать на себя. Проклятье (Жрецы) При критическом броске персонаж выбирает до 3-х противников чьи критические броски будут считаться обычными до конца боя. Праведная ярость (Жрецы) При критическом броске персонаж впадает в гнев и получает +10 к броскам атаки и +10 к порогу защиты до конца боя. Критические броски этого персонажа не наносят двойной урон. Примеры легендарных предметов Жнец Душ Зарядов: 1 Зарядка: любые души Легенда гласит что этот посох сделал чемпион Молага Бала с его непосредственным вмешательством. Злость создателя этого посоха была столь велика что он смог подчинить душу своего ненавистного врага и заставил страдать его в служении ему. Действие: если персонаж убил кого-то используя в битве этот предмет то он заключает душу умершего в посох и может призвать его душу полным действием. Захваченная душа при вызове будет иметь те же характеристики и легендарные навыки, но не мастерские или легендарные предметы, которые были экипированы на жертве. Для подчинения и подпитки страдания заключенного необходимо зарядить посох аналогичной по силе душой (черная душа в случае если запечатано разумное существо). При вызове духа без необходимого уровня зарядки он освобождается и направляет свою ярость на своего мучителя. Катализатор жизненной энергии Зарядов: 3 Зарядка: любые души Магический артефакт двемеров, который неизвестным образом обращает магию заключенных душ таким образом что вода в катализаторе начинает обладать особо целебными свойствами способная залечить даже очень тяжелые раны. Действие: Каждая большая душа дает 1 заряд катализатора. Каждый заряд может восстановить 1 здоровье, можно выбрать сколько катализатора использовать от 1 до 3х. Если катализатор заряжается черной душой то он заряжается полностью а так же, с такой зарядкой, можно применить катализатор и реанимировать умирающего персонажа, который по броску кубиков на выживание должен умереть, если для этого есть физическая возможность владельца, это действие стоит 3 заряда. Любое использование катализатора является ходом.
  11. Мы команда игроков, мастеров, администратов ролевых проектов с многолетним стажем. Мы имеем опыт администрирования и организации ролевой игры на игровых платформах, опыт в создании полноценных ролевых систем и рулл буков (Тык, Тык). Наша цель создать сервер комфортный для самой "хардкорной" аудитории ролевого отыгрыша. Нет, мы не нацелены на квинтэссенцию реализма и хардкорность проекта для обывателя заключается в том что наш сервер предполагает полное погружение в роль, качественную текстовую отыгровку, достаточно строгое и ответственное соответствие персонажей лору мира TES и соблюдение канонов этого сеттинга. Для нас ролевой отыгрыш это творческий процесс, а история мира и персонажей наше общее художественное произведение. Мы создаем мир в котором каждый персонаж может стать как центром собственной истории, так и влиять на ход сюжета и состояние всего происходящего на платформе. Для нас ролевая игра это книга, которую игроки и мастера пишут сообща, в прямом эфире, и в этой книге вы не безымянный наблюдатель, а полноценный участник процесса и творец. Мы не нацелены на большой онлайн или конкуренцию с другими проектами Sky MP, а нацелены на таких же ролевиков как мы, которые разделяют наши интересы и ищут полноценного ролевого отыгрыша. Ролевую платформу с общим сюжетом и взаимосвязи всех существующих персонажей и фракций в одной вселенной. Возможность в рамках нашего сервера стать как частью общей истории, так привнести свою используя инструменты гейм мастера. Ролевую систему при которой игроки смогут взаимодействовать друг с другом и отыгрывать конфликтные ситуации без контроля и постоянного вмешательства со стороны администрации. Ролевую систему магического отыгрыша вселенной TES. Полноценную самостоятельную экономическую систему без бесконечного гринда. Собственную систему развития персонажей. Возможность путешествий, смена локаций для проведения сюжетов и ивентов группам персонажей и фракциям. Мы заранее знаем что мы хотим. У нас уже есть план реализации ролевой и игро-механической игры. Большинство спорных вопросов с которыми столкнутся ролевые проекты уже решены с учетом шероховатостей и ошибок. Мы ветераны ролевых платформ и хотим применить наш опыт здесь и сейчас. Нам нужны в команду: Лор-мастера Требования: опыт игры или администрирования в других ролевых платформах, знание лора и особенностей мира TES. Обязанности: обсуждения касательно сеттинга предстоящей игры, помощь игрокам в решении лоровых вопросов, заполнение форума контентом по TES в разделе сеттинг. Разработчики Требования: умение скриптить что-либо на любом из языков и платформ используемых в SkyMP или делать моды, модельки, текстуры для скайрима. Обязанности: разработка гейммода сервера и специальных модов под сервер. По всем вопросам контакта, сотрудничества в ЛС дискорд: Suhar#2698 Заявка в команду по такому шаблону мне в ЛС: Опыт в других ролевых проектах (есть, нет, если есть то где и кем). Что можешь, что умеешь. Немного о себе.
  12. Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют из себя вольную импровизацию в рамках выбранных правил, а также определяют суть игры и её результат. Наш проект в первую очередь ролевая игра, которая рассчитана на создание и поддержание сеттинга ТЕС и свободного отыгрыша в рамках этого мира. Понятие мастер или данжн мастер идет от первых ролевых настольных игр (далее просто НРИ), которые и являются основоположниками РПГ, в принципе, как жанра. Мастер это ведущий игры, он одновременно и рассказчик, который реализует повествовательную часть игры, обыгрывая окружающий мир и персонажей для игроков, так и судья, который определяет правила в ролевой игре. Наш проект далек от непосредственно настольной ролевой игры но источник вдохновения и тип игры ближе всего именно к ней. ToN:S нельзя назвать "хард" или "лайт" рп проектом, мы иденцифицируем проект как визуализируемую ролевую платформу. Много сложных слов и неоднозначных понятий, что же в итоге все это значит? Вместо ролевой системы, которая используется в НРИ, мы используем движок и возможности игровой платформы. Все что в полной мере можно отыграть и осуществить с помощью игрового движка будет использоваться именно так. Ролевая система будет существовать на проекте, но в простом формате, как механика для невозможных в данный момент или вообще действий с помощью игрового движка, либо определяя правила для генерации случайностей, где это необходимо для отыгрыша. Сообщество в игре делится на игроков и мастеров, где первые имеют право импровизировать и отыгрывать в рамках лично своего персонажа соблюдая правила проекта и сеттинга ТЕС, а вторые имеют право руководить и отыгрывать непосредственно всем окружением, кроме персонажей игроков, а так же выполнять роль арбитра и следить за исполнением игровых и ролевых правил игроками. Игра происходит ради самой игры (как в НРИ), то есть, платформа акцентируется на том, чтобы получать удовольствие от самого процесса ролевой игры, а не от достижения конкретных результатов, иначе говоря, победить в ролевой игре невозможно, а характерности подобного поведения, чаще всего, попадают в раздел нарушений правил проекта, как, например, повер гейм, мета гейм, манчкин как дурной тон ролевой игры и т.д. И так, ToN:S это визуализированная ролевая платформа где игроки и мастера находятся, грубо говоря, на одном столе и могут непосредственно свободно влиять друг на друга, так как мастера и игроки не изолированы в своих локальных сюжетах и партиях, как в НРИ, а существуют в одном мире единовременно. Такой подход позволяет играть не только игрокам с мастером, но и самостоятельно игрокам с игроками без непосредственного участия мастера реализуя ролевые ситуации и отыгрыш, что создает имитацию глобального живого мира. Ключевой особенностью нашего ролевого проекта является то что мы не строим мир вокруг себя и для себя, где игроки являются лишь фоном для реализации личных фантазий мастера, мы создаем свободную ролевую платформу где любой игрок может, даже не будучи мастером, брать на себя мастерские права и действуя с помощью постоянного мастерского состава выступать в роли рассказчика и создавать игру себе и окружающим. На нашем проекте главную роль забирают себе не администраторский состав, а игроки, поскольку, задача мастеров не только самостоятельно генерировать контент для игроков и их персонажей, но и помогать другим игрокам реализовать себя как мастера и давать свободно отыгрывать свой контент с нашей поддержкой, будет игрок лишь делать первые шаги в этом направлении или уже иметь непосредственный мастерский опыт на других ролевых проектах. Таким образом, мы создаем проект, в котором прямое влияние на ролевую игру могут вносить и обычные игроки, что и будет являться ролевой песочницей где задачей мастеров будет не только отыгрыш окружение и контролирование соблюдения правил, но и создание комфортной среды для реализации личных сюжетов и ивентов любых игроков.
  13. Tales of Nirn: Soltsheim Сюжет Остров Солтсхейм почти всегда находился вдали от событий, от последствий которых во всем Тамриэле не мог укрыться никто. Сейчас, когда высокие эльфы на острове Саммерсет смогли воссоздать Альдмерский Доминион, объединив лесных эльфов и каджитов, империи династии Мидов угрожает великая война. Для победы в войне Империи потребуются не только стратегия вместе с единством и решимостью её народов, но и ресурсы - такие как эбонит или сталгрим, которые есть на Солтсхейме. Восточная Имперская Компания отправляет экспедицию в Воронью Скалу с целью организации добычи ресурсов на острове любой ценой и как можно быстрее, потому как накал противостояния между Империей и Доминионом в любой момент может перерасти в пожар войны. Экспедицию принял в Вороньей Скале великий дом Редоран, правящий ей и всем Морровиндом, родиной народа данмеров. Пусть Солтсхейм и был передан дому Редоран верховным королём Скайрима ещё при извержении Красной Горы, Морровинд - часть Империи и не может игнорировать её интересы. Несмотря на вассалитет Империи, в Вороньей Скале действует закон тёмных эльфов, которому экспедиция обязана подчиняться - в преддверии войны худшее, что могли бы сделать имперцы, так это рассориться со своими союзниками. Экспедиция Восточной Имперской Компании скупает весь добываемый в шахте Вороньей Скалы эбонит и стремится поджать в свои когти всё остальное, чем богат Солтсхейм. Это не нравится тем, кто по праву считает себя реальными хозяевами острова - нордам народа скаалов. Скаалы из деревни на северо-востоке острова недалеко от Камня Ветра против того, чтобы имперцы бездумно добывали на острове дары природы, а воины Медового Зала Тирска, живущие по заветам древних нордов с Атморы, вовсе не любят ни эльфов, ни чужаков, и готовы выдворить их, коль они захотят хозяйничать на землях Севера. Есть ещё одна сторона - загадочная и отстранённая от всех одинаково - Тель-Митрин, где обосновались волшебники дома Телванни. Есть и проблемы, общие для всех: пепельные чудовища, возникающие из пепельных берегов, возникших из-за выбросов Красной Горы. Эти монстры, напоминающие людей, нападают на всех, и неизвестно ни то, как остановить их, ни как они появились. Ещё есть данмеры, которые не захотели вкалывать на шахтах Вороньей Скалы, и норды, начавшие сбиваться в банды. Бандиты грабят всех и выживают в своих небольших поселениях. Немало в округе и пиратов, перспективы которых более понятны - грабить суда в заливе недалеко от Блэклайта, а также те корабли, что идут в Воронью Скалу. Говорят, что на острове ещё со времен Охоты Кровавой Луны до сих пор живут гончие даэдрического царя охоты Хирсина - вервольфы. Риклинги, неспособные ни на что, кроме грабежей и убийств, часто выходят из своих ледников на восток, учиняя кровавые расправы над караванами, бандитами и несчастными путниками. Солтсхейм хранит множество тайн, многие из которых почти даже нетронуты ещё со времен конца Первой Эры. Поучаствуйте в событиях, на нём разворачивающихся, на любой стороне, или создайте собственную и следуйте своим интересам. Вас ждут грандиозные события и приключения.
  14. Мне все же стоит пройти Скайрим...

  15. В данном разделе выкладываются работы на персонажей. Если работы, будь то мини-анкеты, анкеты или квенты, могут награждаться внутриигровыми предметами, навыками и прочим. Это возможность для игроков стартануть уже более-менее сформированным персонажем, а не с нуля. На нашем сервере выделяют три типа работ подобного рода: квенты, анкеты и мини-анкеты. Ниже изложены правила написания каждого типа работ и их краткое описание. Примеры работ вы можете наблюдать в соответствующих разделах. Квенты: Квенты - изложение и описание персонажа посредством рассказа/повествования в художественном стиле. Попросту говоря, вы пишите именно рассказ или эдакую мини-книгу. Требования к квентам самые высокие, как и награды. Будьте готовы к полноценному разбору своего труда и вероятному отказу в случае ненадлежащего качества. Квента может быть написана в любом удобном стиле и к ней не применяются шаблоны, но есть несколько требований: Объем квенты не менее 2500 слов. Качественное, гармоничное оформление. Отсутствие повсеместных орфографических, стилистических и пунктуационных ошибок. Ваша квента должна использовать объем текста по-максимуму, каждая описанная сцена должна служить для описания и раскрытия персонажа, а не для наведения воды в тексте. Как следствие, персонаж также должен быть глубоко проработан а впоследствии, при введении его в игру, соответствовать квенте. История должна быть логичной, соответствовать логике мира и сеттингу. Постарайтесь избегать Мэри Сьюшных персонажей. Не нужно расписывать архиудачливого повелителя собственного сюжета. Анкеты: Анкета составляется значительно проще, нежели квента. Анкета пишется максимально близко по шаблону-образцу, где излагаются основные черты и характеристики персонажа, а кроме того небольшая (до 1500 слов) биография. Текст биографии в анкете больше походит именно на краткое изложение важных жизненных моментов персонажа, нежели на художественный рассказ. Собственно, анкеты - самая усредненная категория работ. Требования и награды выше нежели у совсем детских мини-анкет и значительно ниже, чем у полновесных квент. Основные требования к анкетам: Соответствие приведенному в разделе анкет шаблону. Незначительные отступления от шаблона допускаются. Изложение согласно пунктам всех основных черт персонажа. Биография должна четко отразить важный для отыгрыша жизненный путь персонажа и укладываться в ограничение по количеству слов. Оформление должно быть приятным и гармоничным. Повальное количество ошибок, орфографических, стилистических и иных должно отсутствовать. Должно быть четкое понимание своего персонажа и важно через анкету донести этого персонажа до проверяющего. А по ходу действия РП соответствовать анкете. Мини-анкета: С мини-анкетами дела обстоят в точности так же, как и с анкетами. Разница лишь в объеме биографии и гораздо более скромных наградах, а следовательно и градус силы/пафоса персонажа самый, что ни на есть, приземленный. Требования от анкет отличаются лишь объемом биографии: 750 слов. И в целом, на мини-анкеты будут смотреть наиболее снисходительно.
  16. Мини-анкеты персонажей не являются обязательными на Tales of Nirn. Напротив, они пишутся и выкладываются на сугубо добровольной основе. Никакой обязательной награды в игровом мире они за собой не влекут. Проверяющий мастер, оценив вашу работу, решает, какую награду она заслуживает и заслуживает ли вообще. Начиная с пары золотых и заканчивая каким-нибудь лоу эквипом. Награду можно получить только за анкету на ещё не созданного персонажа персонажа. Ниже выкладываю простенький шаблон. Если вы видите анкету своего персонажа по-другому или же имеете какое-то своё представление о том, как должна выглядеть анкета – дерзайте. Критерии хорошей анкеты: 1. Минимум пунктуационных и орфографических ошибок. 2. Биография (если таковая будет в анкете) должна быть интересной и логичной. 3. Персонаж должен быть проработанной и живой (насколько это возможно) личностью, а не парой пикселей на экране. 4. Характер персонажа должен сохраняться на протяжении всей биографии или же меняться под давлением тех или иных обстоятельств (Опять же, всё должно быть логично). 5. Оформление. Арт персонажа. Проверяющий имеет право: 1. Выдать какую-либо награду, если посчитает нужным. 2. Указать на ошибки, потребовать их исправления. 3. Выдать предупреждение тому или иному пользователю за флуд/флейм/спам etc. Помните, анкета пишется в свободном стиле, максимально приближенным, однако, к шаблону! Перед тем, как начать писать анкету, рекомендуется ознакомиться с этой темой.
  17. Ролевая система На данный момент, ввиду несовершенства платформы, боевая система посредством кубов (роллов), является единственной возможной на сервере, а значит приоритетной для отыгрыша боевых действий, конфликтов. Так же ролевая система используется в не боевых ситуациях в проверках определенных действий конкретным персонажем. Механика В бою персонаж кидает ролл для совершения каких-либо действий. Броски на все действия совершаются по кубикам 1д100 с результатом от 1 до 100. Если эти действия направлены против другого персонажа, то ролл атакующего должен превысить порог защиты защищающегося. В случае успеха, нападающий наносит противнику одну единицу урона. Если ролл не превышает порог защиты, урон не наносится. У каждого персонажа в запасе 3 единицы здоровья. За исключением случаев, отдельно обозначенных администрацией. Числа кратные 11-ти (22, 33, 44), а также 100 - являются критическими и наносят противнику две единицы урона, если число превышает порог защиты, в ином случае наносится одна единица урона. Порог защиты определяется уровнем боевого потенциала персонажа или существа. Уровни боевого потенциала персонажей: Инициатива Очередность ходов определяется в начале боя броском на инициативу. У кого ролл больше, тот ходит раньше. Ход персонажа с наивысшим роллом является началом раунда, ход персонажа с низшим роллом - концом раунда. В случае присоединения других игроков к бою они занимают последнюю очередность в раунде, а их очередность относительно друг друга также определяется броском роллов. Побег-погоня Инициатор побега может кинуть ролл на побег в свой ход. В этот момент остальные участники могут этому помешать и броситься в погоню. Другие игроки также могут попытаться присоединиться к бегству. Игроки участвующие в побеге-погоне выходят из боя. Игроки кидают ролл 1д100. Результат отражает скорость. У кого выше ролл, тот быстрее в текущей ситуации. За каждую утраченную единицу здоровья от результата отнимается 20 единиц. Отряды 3/6/9 персонажей или существ могут объединиться в один отряд, если у них одинаковый уровень. Этот уровень становится уровнем отряда. Отряд не может состоять из большего или меньшего количества персонажей. В случае смерти или иной причины выбывания одного из персонажей в составе отряда, лишние персонажи покидают в порядке, описанном ниже. Лишние персонажи, что должны совершать ход после выбывшего персонажа, покидают отряд и совершают свои ходы сразу после отряда из которого они выбыли и в том порядке, относительно друг друга, в каком была их очередность внутри отряда. Отряд действует как одна единица, бросок и отыгрыш за отряд на следующий ход переходит от одного члена отряда к другому в порядке слева направо. При успешной атаке отряд наносит урон, равный количеству человек в отряде. Порог защиты отряда соответствует уровню отряда. При получении урона отрядом, урон наносится последнему бросавшему ролл. В случае, если количество урона превышает количество здоровья персонажа, получившего урон, то персонаж умирает, а оставшийся урон переходит следующему персонажу в порядке броска ролла. В случае, если после гибели всего отряда остался свободный урон, то атакующий отряд может его перенести на других рядом стоящих персонажей или отрядов, если бросок превышает их порог защиты. Критический удар, согласно правилам боевой системы, удваивает урон в случае превышения порога защиты, в иных случаях урон наносится в соответствии с обычным уроном отряда. В случае выбывания персонажа из отряда в случае смерти или по своему желанию, численность отряда снижается до нижестоящего значения, кратного 3-ем. В этом случае два персонажа, что должны совершать ход после выбывшего, покидают отряд и совершают свои ходы сразу после отряда из которого ни выбыли и в том порядке, относительно друг друга, в каком была их очередность внутри отряда. В бою, при участии отрядов и отдельных персонажей, отряды атакуют в первую очередь другие отряды. И только если против отряда остались исключительно отдельные персонажи, отряд может их атаковать. Смерть В случае если персонаж теряет все свое здоровье то считается что он больше не способен участвовать в бое и находится в предсмертном состоянии, персонаж более не взаимодействует с миром и игрок может лишь отыгрывать агонию, либо просто впасть в бессознательное состояние. Без броска кубика Игрок не бросает кубик на выживание и выживание напрямую зависит от решений, принятых его противником, только в случае, если битва между игроками имеет локальный характер. Победивший напрямую решает добить персонажа или оставить его в живых. В случае добивания происходит РП смерть по всем правилам проекта, в случае, если победивший решает оставить в живых проигравшего, то второй обязан далее учитывать свое состояние и ранение в отыгрыше. Победивший может забрать любые вещи с проигравшего и тот обязан их отдать, за исключением особых предметов, которых так или иначе нельзя передать по ролевой логике. Правил касательно потери памяти на нашем проекте нет. Бросок кубика Бросок кубика на выживание происходит только в случае массовых битв, в том числе отрядов на отряд, а так же используется как инструмент для решения вопроса смерти от неигровых персонажей и мобов, отыгрываемых администрацией и в тех случаях, когда это упоминается в правилах проекта В случае массового боя игроков между игроками, по его окончанию все погибшие, вне зависимости от стороны конфликта, кидают кубик на выживание и решается кто выжил. Стоящие на ногах могут добить лежащих. Бросок кубика является броском 1д100 в котором необходимо преодолеть порог противника, то есть, если уровень противника, который нанес последний удар, был Ничтожество то порог выживания будет 30, следовательно необходимо выбросить 30-100, чтобы выжить. Пороги существ так же равняются их уровню защиты, либо отдельно устанавливаются мастером. Критический бросок означает выживание, независимо от порога проверки. Если персонаж имел при себе зелье лечение в момент условной смерти то используя его он может получить бонус пропорциональный качеству зелья на бросок выживания, +10, +20, +30 соответственно. Применение системы вне боя Персонаж может владеть условными специализациями в которых он будет иметь определенные знания и опыт. Получить специализацию персонаж может указав ее в анкете персонажа или обосновав ее получение в ходе отыгрыша (учитель, обучение и т.д.) Такой персонаж может получать бонусы к броскам в ситуациях, относящихся к его сфере при уровне Мастер +10 и при уровне Легенда +20, если персонаж имеет уровень Обыватель то считается что персонаж просто владеет этими знаниями, получает право на бросок, но не получает какие-либо бонусы. Специализацией может быть любое ремесло (кузнечное, алхимия и т.п.), какое-то общее знание (прим. знание языка древних нордов, знание культов даэдра и т.п.) или определенный не боевой навык (прим. акробатика, воровство). Навыки специализации определяются анкетой персонажа и жестко привязаны к общему боевому уровню. Навыки специализации нельзя использовать в бою. На небоевые броски так же работают критические удачи (дубли от 11 до 99, 100). Критический бросок не удваивает прибавку от уровня персонажа. При результате крит. удачи ниже необходимого порога считается что персонаж прошел проверку, а при сверх необходимого то считается что персонаж прошел ее очень хорошо с какими-то последствиями на усмотрение мастера. В обычных ситуациях (без мастера) все проверки имеют порог 50, мастер может установить иной порог в индивидуальном порядке. Владение магией Отыгрывать персонажа мага может только персонаж уровня обыватель и выше, чьи магические способности обусловлены анкетой, либо персонаж мог получить такие навыки полноценно обучаясь у мага по ходу игры. Хоть в ролевой системе уровень силы и боевая эффективность персонажа не зависит от того какой школой он владеет, однако, это напрямую влияет на отыгровку нарративных моментов в повествовательном времени игры. Это значит, что персонажи маги могут отыгрывать использование магии вне боевой обстановки влияя при этом на окружающий мир в соответствии с возможностями своего персонажа и специфики заклинания. За каждый уровень боевого потенциала начиная с обывателя и выше персонаж получает 2 очка школ магии. Имеется 4 уровня владения школой: Ученик - Адепт - Эксперт - Мастер . Получение уровня от новичка до мастера стоит 1 очко школы магии, получение уровня мастера стоит 2 очка школ магии. Таким образом, чтобы стать мастером в какой-либо школе персонажу потребуется 5 очков школ магии из 6-ти возможных будучи легендарным персонажем. Уровень легенды Легендарные персонажи имеют возможность получить особый индивидуальный навык, который можно использовать в бою. Персонаж может единовременно обладать только 1 навыком. Навык может быть создан индивидуально, либо выбран из каталога примеров. Смена навыка персонажем возможна только после согласования смены с администрацией, а так же нельзя менять навык чаще 1 раза в месяц. Легендарные и мастерские предметы Персонажи могут использовать особые предметы. Единовременно в бою персонаж может использовать только 1 предмет на выбор, который он должен заявить как используемый до броска инициативы, если игрок не заявил предмет то в ходе этого боя он не может использовать предметы вовсе. Мастерские предметы Делятся на броню и оружие, мастерская броня дает +10 к порогу защиты, а мастерское оружие +10 к атаке. Мастерское оружие может быть так же посеребренное, в таком случае, оно дает +10 к атаке только против вампиров и оборотней. Легендарные предметы Имеют особые эффекты индивидуальные для каждого предмета. Такие предметы чаще всего имеют зарядную механику и ограниченное количество использований. В описании предмета будет указана природа его работы. Это могут быть просто ограниченные активации, зарядка черными камнями душ (души персонажей игроков или особых эпизодных нпц персонажей), либо зарядка обычными камнями душ (души сильных существ). Уровни душ Сила душ существ определяется мастером, который руководствуется лором и игромеханикой оригинальной игры.
  18. На данный момент, ввиду отсутствия внутри игры синхронизации нанесения урона и вопреки правилам выше, приоритетным видом боя является ролевой, то есть посредством броска кубов. Игромеханический бой на данный момент не является ролевым.
  19. Добро пожаловать на ролевой сервер Tales of Nirn: Solstheim! Мы - ролевой сервер на платформе SkyMp. Мы ставим перед собой задачу прежде всего создать комфортный и качественный сервер, а также правдоподобный ролевой мир, где вы сможете реализовать свои ролевые задумки и погрузиться в своих персонажей. Наша команда делает ставку именно на ролевой процесс и багаж опыта за нашими плечами дает нам необходимое понимание того, как реализовать наши идеи и подарить вам уникальный ролевой опыт, удовольствие от отыгрыша ваших персонажей. Надеемся, что вам у нас понравится! Далее, перед тем как скачать и установить игровой клиент и лаунчер SkyMP, рекомендуем ознакомиться с информацией ниже: Перед началом игры ознакомьтесь с правилами форума, а также правилами сервера. Также рекомендуем посетить наш дискорд. О составе нашей команды и ее ролях вы можете узнать: здесь После того, как вы ознакомились с нашим проектом чуть подробнее, можно приступать к скачиванию и установке SkyMP: Работа клиента гарантируется только на лицензионной копии игры версии - 1.5.97.0.8. Если у вас по какой-то причине возникли неполадки с лицензионной копией игры, то возможен запуск данного клиента - торрент или GoogleDrive Нужно скачать лаунчер по ссылке с официального сайта платформы - щёлк Поместить exe-файл лаунчера в папку с игрой и осуществлять в дальнейшем запуск мультиплеера именно через него. После запуска лаунчера вам предложит авторизоваться или создать аккаунт. Создаете аккаунт или авторизуетесь. Ищете в списке серверов Tales of Nirn: Solstheim и подключаетесь. Лаунчер скачает все необходимые файлы и вы сможете зайти на сервер. Добро пожаловать!
  20. 1) Ваш ник в игре: 2) Ник персонажа, на которого пишется жалоба: 3) Суть жалобы (не более 10 предложений: 4) Доказательства (скрины, видео, список свидетелей): В жалобах запрещены: 1. Нецензурная лексика. 2. Прямые оскорбления. 3. Флуд.
  21. 1) Ник персонажа: 2) Ник забанившего: 3) Причина: 4) Адрес (мак\ип):
  22. Данный раздел предназначен для запечатления умерших персонажей. Есть несколько правил, которые необходимо в данном разделе соблюдать: Темы оформляются только на собственных, мертвых на момент написания, персонажей. Должно быть приятное визуальное оформление, которое автор составляет на свой вкус. Тема может содержать как описание последних мгновений жизни персонажа, так и весь его путь на сервере. Главное, не публиковать актуальную МГ-информацию. Комментарии к темам оставляются от лица живых или умерших персонажей, а не игроков.
  23. В данной теме будут публиковаться новости, касающиеся сервера, форума и проекта в целом.
  24. В данной теме будут размещаться все объявления и новости, относящиеся к ролевым событиям, изменениям и касающиеся ролевой игры в целом.
  25. Что такое ролевая игра? Если обойтись без заумных понятий и определений, то ролевая игра или РП (от буржуйского Roleplay – отыгрывание роли, оно же отыгрыш) подразумевает собой, что игрок (т.е. ты, читатель) – актер, играющий роль своего персонажа. Персонаж в этом случае не просто набор случайных пикселей на экране, а отдельная личность со своим характером, мотивами и потребностями. Посредством чата игрок передает слова персонажа, его переживания, эмоции и действия. Основные термины Игрок (ролевик) - человек, который отыгрывает персонажа. Персонаж (роль) - образ, который отыгрывает игрок, в нашем случае - житель мира Готики. IC (бурж. in character) – в роли ООС (бурж. out of character) – вне роли Ивент (бурж. event — событие) – в узком смысле крупное сюжетное событие, которое проводят администраторы или гейммастера. В широком смысле – любой отыгрыш в рамках какой-либо линии персонального или глобального сюжета. Нон-РП (Non-RP) - несоблюдение общепринятых правил игры. ДМ (deatmatch) - убийство всех подряд без причины. БХ (bunnyhopping) - использование прыжков для более быстрого передвижения. МГ – он же метагейм (от расово-греческого. meta — за пределами, и бурж. game — игра) - когда игрок действует, исходя из внеигровых соображений, а не логики и характера персонажа, или использует неигровую информацию (которая известна ему, но не может быть известной его персонажу). Метагейминг является дурным тоном и карается администрацией. ПГ – павергейм (бурж. power – сила, мощь, game – игра) – выполнение слабореалистичных действий или использование таких способностей, которыми не может обладать персонаж. Как и МГ, жестоко наказуем. РК – ревейнджкилл (бурж. revenge – месть, kill – убивать) убийство чужого персонажа из-за того, что им был убит прежний персонаж игрока или его знакомого. Запрещен. Фарм (бурж. farm - ферма, farming - фермерство) – деятельность персонажа, цель которой - добыча какого-либо внутриигрового ресурса (в основном - вещей, реже - класса, должности и т.п.). Слову может присваиваться негативный оттенок, если фарминг проводится пустым конвеерным закликиванием или однотипными отписями без намёка на ролевой отыгрыш (см. манчкинство). Манчкинство (бурж. Munchkin – народ из сказки Страна Оз, у нас известны как «жевуны») – стремление игрока (манчкина) выиграть в ролевой игре (стать самым сильным, самым умным, ловким, богатым и т.д). Зачастую такие игроки пытаются достичь свои цели путем многократного и беспощадного фарма классов, вещей или золота, забывая о самом отыгрыше, как самоцели. Не приветствуется в ролевом сообществе, где принято считать, что играть следует ради самого процесса отыгрыша. Боярство (в просторечье бл****во) – стиль поведения игрока, когда его персонаж намеренно совершает нелепые и неестественные поступки, разрушающие атмосферу игры, зачастую — просто «потому что может», либо чтобы позабавить игрока или помешать игре других. Жестоко наказывается администрацией. Твинководство (twinking) - обозначает действия игрока, когда он отыгрывает на игровой сессии двух и более активных персонажей. Откат – возвращение к определенной временной точке для решения каких-либо спорных ситуаций. Обычно осуществляется по решению и под непосредственным надзором администрации. Сеттинг (setting) - обозначает игровой мир, в котором происходит ролевая игра. В нашем случае, на сервере действует сеттинг Готики. Анкета – заполненная в литературной форме биография персонажа на форуме, включая его навыки, способности, характер, историю и вещи при нём. Позволяет получить небольшое преимущество при старте. Крайне не рекомендуется оформлять анкету при малом стаже игры и/или при отсутствии умения писать что-либо внятное и интересное. Крафт (бурж. craft – ремесло) – процесс создания чего-либо. Обычно, для создания серьёзных предметов требуется определенный навык (кузнеца, плотника и т.п). Традиционно осуществляется посредством предоставления игроком внутриигровых скриншотов на форум, о том, как персонаж делает ту или иную вещь. Не исключен вариант игромеханического крафта. Ролл (бурж. roll - катать) - бросок внутриигровых виртуальных костей, с целью определить успешность заявленного действия. Такие броски следует делать в ситуациях, когда результат явно неоднозначен или же велика вероятность неудачи (например, в бою), в других, зачастую обыденных, однозначных ситуациях нет необходимости для излишнего использования такой команды. В игре используется 2d6 (т.е. 2 кубика с шестью гранями), где максимальный результат 12. Как начать ролевую игру? Если ты уже: Скачал игру, мультиплеер Ознакомился со всеми правилами То следующим пунктом является создание персонажа. Для этого я советую ответить себе на несколько вопросов, которые помогут сконструировать в общих чертах образ, которого ты будешь придерживаться и в дальнейшем развивать: 1. Определись с именем персонажа. Что за человек (и не только) без имени? Имя должно быть приятным, звучным. Можно отсылаться как к другим языкам в выборе имени, так и заимствовать общие мотивы из различных фентези-вселенных. Выбери пол (здраво подмечаю, что в некоторых местах и на многих ролях женщины совсем неуместны). Определись с возрастом (предупреждаю, дети тоже не всегда уместны, а умудренных жизнью стариков не все умеют играть). 2. Что твой персонаж уже сделал в жизни? Женился, посадил дерево, вырастил сына, прошел войну в королевском воинстве или же спокойно сидел в своём домике и занимался спокойным фермерством? 3. Что твой персонаж любит, к чему относится скептически и недоброжелательно? Список может быть огромен. Длина этого списка и определяет проработанность персонажа. 4. Какое отношение у твоего персонажа к месту, где он обитает, к стране, в которой живет? 5. Небольшая предыстория (к примеру: Я Олаф, крестьянин. Вырос я на ферме, недалеко от Вайтрана. Отец всегда был ко мне строг, а мать обдавала лаской и заботой. Как только я стал доставать головой до пупка отца, он стал отправлять меня на работы в поле вместе с мужиками. Мы выращивали пшеницу и привозили её в город. Жили мы мирно годков десять, а то и двадцать, никого не трогали, из напастей только полевые жуки. Но когда с гор спустились бандиты, нам стало худо. Не знаю, откуда они взялись. Они жгли поля и грабили наши хаты. Тогда-то нам и пришлось взяться за виллы, чтобы наподдать ублюдкам. Отпор-то мы им дали, да вот хаты они все пожгли вместе с полями. Не было больше фермы. Разошлись все кто куда, ну и я в город уехал и запил. Как-то ввязался в пьяную драку, начистил морду одному мужику, а он оказался сыном судьи. То-то меня и засадили…) 6. Есть ли у твоего персонажа какие-нибудь недостатки или причуды? Поверьте, они должны быть. Игрокам не нравится играть с внебрачными сыновьями Короля, Супермена и Бэтмена. Идеальных людей не существует. А недостаток внесёт изюминку и реалистичность в образ. 7. Чего твой персонаж хочет достигнуть в жизни. Какие шаги он предпримет для претворения целей в жизнь? Важно: перед игрой действительно стоит обзавестись программкой FRAPS или BANDICAM, чтобы делать скриншоты в игре. Утилита необходима для запечатления крафтинга или любых других мероприятий, в ходе которых персонаж что-либо создает/находит/изменяет. Грамотно оформленный литературный отчёт на форуме, подкрепленный скриншотами, щедро награждается администрацией. Кроме того, скриншот - очень полезный и объективный аргумент в любых спорных ситуациях. Все пункты пройдены? Тогда вперёд, постигать новый мир! Но перед этим… Очумелые ручки или сделай игру себе сам Ролевик! Трижды задумайся, перед тем как делать холодного неразговорчивого персонажа-интроверта и надеяться на теплый приём. Твои главные качества должны быть активность и инициативность. Бегать к сильным мира сего, крича: «роботку сер» - плохая форма активности и инициативности. Вести тренировку, заниматься крафтом вещей, собирать людей на охоту, игру в кости, карты, да даже просто вести задушевную беседу у костра и т.п. – хорошая, годная модель поведения. Гейммастера и другие игроки – не няньки, которые вечно должны пастись около тебя, придумывать тебе развлечения и строить ивенты. Ты должен уметь не только потреблять, но и созидать, взаимодействуя с остальными. Помни, что из любой рутины – от похода за водой до долбежки рудной жилы или охоты на падальщиков – можно сделать интереснейший квест, если внимательно относиться к деталям и действовать, исходя только из логики персонажа. Удачи на просторах ролевого мира! Искренне Ваш, Tirin Автор: Tiri
  26. Допустим, вы внезапно обзавелись нуждой раскрыть какой-то заговор или бандитов/культистов/паладинов/etc, но любые шаги в их сторону сопровождаются криком “ООС!” и “Метагейминг!”. Взяв на себя такую ношу, следует быть готовым к подозрениям в нечестной игре и использовании информации извне. Дабы избежать конфликтов, нечестных банов и откатов, следует взять на вооружение несколько простейших вещей. ✦ Точно определите мотивы персонажа и будьте готовы их внятно разъяснить остальным в случае необходимости. ✦ Не принимайте всю полученную информацию за чистую монету. ✦ Делайте скриншоты разговоров, которые могут нести в себе важную информацию касательно персонажей или фракций. Однако будьте готовы к тому, что говорящий врёт, дезинформирует или надумывает. Подглядывая, подслушивая и следя за кем-то очень важно сделать скриншот и отправить его ГМ'у, дабы тот решил, что ваш персонаж мог услышать в представленных условиях. ✦ По возможности, докладывайте о своих успехах кому-то из гейм-мастеров, прикрепляя к этому скриншоты, сделанные в ходе вашего расследования/слежки. ✦ И, конечно же, распоряжайтесь только той информацией, что получили в игре, а не на форуме или в Скайпе. ✦ P.S. Серьезно, делайте побольше скриншотов, я вам даже ссылку дам. Автор - Jack Vorfale
  1. Load more activity
  • Newsletter

    block_newsletter_signup
    Sign Up
×
×
  • Create New...