Jump to content
Сервер находится в стадии разработки | Солстхейм ×

All Activity

This stream auto-updates     

  1. Earlier
  2. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  3. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  4. Кто первый напишет на 100 странице выбирает название и постит новую таверну, правда это случится примерно никогда.
  5. Вы можете развивать своего персонажа и его уровень боевого потенциала. Чтобы получить следующий уровень вам необходимо набрать нужное количество опыта персонажа, но, прежде чем начать его получать, нужно создать лист персонажа в разделе развития персонажей соблюдая шаблон. Если вы считаете что развитие вашего персонажа может содержать МГ информацию, то создайте лист персонажа в скрытом разделе этого подфорума, он будет учитываться в обычном порядке. Лист персонажа Название темы должно содержать имя персонажа. 1. Ник персонажа 2. Ссылка на анкету (если имеется) 3. Ссылка на дневник (если имеется) 4. Текущий уровень персонажа и прогресс развития, а так же условное направление персонажа (маг, воин, лучник и т.п.) 5. Не боевые навыки или ремесла и их уровень 6. Легендарный перк персонажа, легендарные или особые итемы или механики, которые есть у персонажа. 7. Дискорд игрока. Лист персонажа должен обновляться до актуальной информации в соответствии с проверкой недельных отчетов автором темы. Недельный отчет Фиксирование и оценка развития персонажа происходит посредством недельных отчетов. Игрок включает в него перечень всех своих активностей, за которые может получить опыт в соответствии с правилами этих пунктов. Недельный отчет оформляется строго за неделю с понедельника по воскресенье и не за какие иные временные промежутки кроме этого. Даже если ваш персонаж был создан в четверг, вы все равно отчитываетесь с понедельника по воскресенье этой же недели. 1. Временной промежуток за который пишется отчет 2. Текущий уровень персонажа и прогресс опыта 3. Перечень активностей персонажа 4. (претендуемое количество опыта)/25 5. Доказательство сдачи мастеру/употребления еды требуемой для развития в соотвествии с системой (ссылка на скриншот-чек, либо подтверждение мастера) Опыт Количеств опыта, которое вы можете получить за неделю, строго ограничено. Текущее ограничение опыта в неделю: 25 Опыт необходимый для получение уровня: [Н-О] Ничтожество - Обыватель : 50 [О-М] Обыватель - Мастер : 100 [М-Л] Мастер - Легенда : 150 Активности Учет активностей в недельном отчете состоит из нескольких пунктов: 1. Название активности 2. Дата активности 3. Пояснение к активности 4. Доказательство активности 5. Опыт за активность Пояснение к активности - описание того что делал персонаж в рамках этой активности. Пояснение может быть написано как в виде нескольких строчек от третьего лица, так и быть полноценной записью в дневнике персонажа. Сам дневник персонажа в отчете не пишется, оставляется лишь ссылка на него. Доказательство активности - доказательством может являться скриншот-чек (скриншот, который устанавливает участие персонажа в этой активности, а так же может содержать ключевую отыгровку персонажа в рамках этой активности), альбом скриншотов (полные скриншоты отыгрыша активности в хронологическом порядке, для создания альбомов рекомендуется использовать сервис imgur), подтверждение сторонних лиц в участии в активности (мастера, некоторые лидеры и некоторые игровые помощники, одним словом, лица, которые уполномочены одобрять участие в активности, подтверждают или опровергают это уже после написания недельного отчета, для удобства проверки рекомендуется тагать в отчете лиц, которые курировали активность через @ник). События Вы можете участвовать в событиях и получать за них опыт. Можно ли получить за это событие опыт обозначает ведущий мастер этого ивента в конце события. Чтобы получить опыт за ивент необходимо принимать в нем активное участие. Это значит, что ваш персонаж должен активно отыгрывать в ходе ивента, участвовать в принятии каких-то решений касаемо сюжета события или сражаться в боевых сценах. Если вы будете мертвым грузом присутствовать на ивенте и не проявлять никакой активности ведущий мастер этого события в праве отказать вам в получении опыта. Для этого вы пишите пояснение к активности, где рассказываете о том чем занимался ваш персонаж в ходе ивента, пояснением так же может быть дневник персонажа. Доказательством активности является скриншот-чек и/или подтверждение участия от ведущего. Опыт за активность: 5 на всех уровнях, но может быть повышен до 10 в виду исключительной сложности события и высокой смертности, о чем обязан сказать мастер в конце события. Тренировки Вы можете отыгрывать тренировки вашего персонажа, чтобы получать опыт. Пояснением будет являться то чему и как обучался персонаж, так же это может быть упомянуто в дневнике. Доказательством будет являться полный альбом обыгрываемой тренировки. Важно понимать, что мы против отыгрыша в одиночку, потому что ролевая игра начинается с двух лиц, которые взаимодействуют друг с другом, поэтому самостоятельные тренировки у нас отсутствуют. Качественный отыгрыш должен состоять из теории и практики, попытки отыграть 100 отжиманий через перечисление и прочие нелепости не будут учтены. Так же, нужно понимать, что наставник вас может обучить только тому что он владеет сам, таким образом, легендарный маг не сможет обучить вас владению мечем, а мечник стрельбе из лука. В нашей ролевой системе отсутствует подобная классификация, но следует учитывать такое логическое ограничение при выборе тренера. Классификация тренировок Групповые тренировки: 2 и более ученика и 1 наставник, который минимум на 2 уровня выше учеников. Индивидуальные тренировки: 1 ученик и 1 наставник, который минимум на 1 уровень выше ученика. Если наставник выше уровнем необходимого то опыт за тренировку удваивается. Ничтожество - Обыватель Групповые: 5 опыта. Индивидуальные: 10 опыта. Обыватель - Мастер Групповые: 5 опыта. Индивидуальные: 10 опыта. Мастер - Легенда Групповые: отсутствуют. Индивидуальные: 5 опыта. Цели Вы можете выполнять цели персонажа, чтобы получить опыт. Цели должны характеризовать достигнутый какой-либо результат, который обязательно должен являться итогом достижения собственных стремлений. Цели должны соответствовать характеру и мотивации персонажа, поэтому для их назначения, контроля и учета персонажу в обязательном порядке нужен дневник персонажа, как обоснование, где будет обоснована значимость этих целей, а так же ход их выполнения. Доказательством может являться скриншот-чек, если он требуется, либо доказательством может являться подтверждение другой активности, которая оказалась связана с выполнением цели. Цели не должны представлять собой просто достижение каких-то выгод, вроде заработать 100 золотых монет (мачкин), а являться путем развития персонажа как личности, его истории и сюжета. Прежде чем получить возможность выполнять цели игрок должен написать дневник где, следуя ролевой логики, аргументирует выполнение тех или иных целей и после их одобрения может выполнять их и получать опыт. Персонаж так же может получить свои начальные цели исходя из анкеты или квенты. Цели являются цепочкой, где при выполнении малых отрывается средняя, которая будет связана с ними и при выполнении средней получает ключевую цель, которая будет олицетворять важнейшую для персонажа задачу. Сначала вы обозначаете 2 малых цели, при выполнении которых персонаж получает 5 опыта и открывает для себя среднюю цель, за которую получает 10 опыта, после которой за выполнение ключевой цели персонаж получает 15 опыта. Если выполнение целей связано с участием в событиях то персонаж получает наибольший опыт из двух вариантов. Игрок может отменить цели или прервать цепочку следуя ролевой логике персонажа, после чего может назначить новые цели персонажа но только на следующую отчетную неделю. Персонаж может выполнить только одну полную цепочку целей в неделю и заведомо подготовить цели на следующую. Пример цепочки целей
  6. В данном разделе оформляются темы с вашими предложениями по улучшению или изменению различных аспектов нашего проекта. Предложения должны быть оформлены лаконично и содержательно, по делу.
  7. Valahh

    Саллер

    "Сколько бы ты не бежал, конец все равно настанет" Если бы перед вами появился Саррел, то вы лицезрели бы эндоморфного данмера лет сорока. Тело данмера довольно обычно, не считая нескольких шрамов на груди, что были оставлены хорошим рубящим ударом. На лице же две овальных татуировки, напоминающие змей. Волосы каштанового цвета сплетены в неаккуратный пучок, имеется небольшая бородка. Глаза янтарного цвета. Из каких-либо отличительных повадок можно выделить слабо трясущиеся руки, вызвано это зависимостью от лунного сахара. Говоря о характере Саррела, можно сложить в голове архетип типичного воришки с улиц большого города - необразованность, алчность, пугливость, а также вспыльчивость. Начиная с юношества, данмеру приходилось "жрать грязь" дабы хоть получить крошку хлеба, из-за столь сложной жизни в Сарреле развилась ненависть к людям, что выше того по статусу. Из каких-либо положительных черт данмера можно выделить разве что эмпатия к животным. Недолюбивает представителей рас орков, а также альтмеров. К остальным же относится равнодушно. Если говорить о умениях Саррела, то можно отметить его главный промысел в жизни - воровство. Именно этот "промысел" спас его от голодной смерти где-то в подворотнях Тира. Единственное, что Саррел держал из оружия в руках - кинжалы, благодаря им тот мог отбиваться от агрессоров. Из физических отличительных способностей данмера можно отметить его скорость, ловкость тела, а также острый слух. (в разработке)
  8. Настоящее имя: Винсент Фонхельман.Прозвище: Херма Раса: Бретонец Возраст: 21 год Род занятий: Странствующий маг, писатель, начинающий алхимик.Место действия: Провинция Скайрим, Винтерхолд.Цвет глаз: Изумрудный.Цвет волос: Чёрный.Рост: 164 см Вес: 65 кг Достоинства:- Логическое мышление - Обширный запас знаний- инстинкт выживания- обаятельность - хитрая натура Слабости:- чревоугодие - магия огня- любовь ВНЕШНОСТЬ Благодаря своим корням и своему богатству одежда Винсента довольно богатая. Кроличий мех, золотистые узоры на кафтане, кожаные штаны и сапоги с мехом. Лицо серьёзное с взглядом не шутливого типа, изумрудные глаза которые смотрят вперёд,и довольно обаятельная улыбка. Не большая борода которую он отпустил совсем не давно, шелковистые длинные чёрные волосы с секущимися концами. Брови густые и чёрные. Рост довольно малый что позволяло держать ему всегда преимущество, когда в детстве ему приходилась драться с мальчишками он спокойно проходил через их длинные ноги и нападал на спину, также не большой рост позволял лазить в маленькие пещеры для сбора разных трав. ХАРАКТЕР Винсент — довольно спокойная личность... Но стоит в его сторону возразить как он сразу же преобразуется из обычного парнишки в хитростного и перечившего всему что движется злодея. Он миролюбив и любит путешествовать по разным местам, начиная со своей родины Хай Рока заканчивая Чернотопьем его одержимость к знаниям и изучению разногомира повлекло за собой ещё одну черту характера смелость, он не боится в ступать в переговоры с врагами его ораторское искусство даёт ему преимущество во многих вещах и даже в торговле.В бою с оружием его смелость немного снижена он больше предпочитает говорить нежиле сражаться, но и кленок он может пустить в горло врагу, хотя когда ситуация доходит до магии тут парень не прочь покарать врагов огнём, правда управление с магией ему даётся с трудом.По своей сущности он романтик, любит вечерами посидеть у камина за кружкой горячего отвара на собачьем корне и окуная перо в чернильницу писать рассказы и романы которые он мечтает передать своим детям или же сделать их знаменитыми по всему миру. Не смотря на его с виду добрый характер Винсент в вопросах врагов и недоброжелателей очень холодный, он может как покарать так и помучить того или иного злодея не смотря на его расу. Так же в нём просматриваются очень даже хорошие лидерские качества не зря ему в детстве дали прозвище "Херма" как Даэдрический принц"Хермиус Мора" иза-за его любви к знаниям.Отношение к расам:Норды - Скептически положительное Альтмеры - Скептическое ( зависит от личности ) Данмеры - нейтральное ( с опасением ) Босмеры - Резко положительное Бретонцы - Положительное Редгарды - нейтральное Каджиты - Положительное Орки - нейтральное Аргониане - подозрительное, нейтральное. СПОСОБНОСТИ И НАВЫКИ ОбразованностьУмение читать, писать, разбираться в музыке и поэзии, а так же знания в травах и различных органических веществ воспитано в нем его матерью он уже в 8 лет он прочитал "О Драконорождённых"Обращение с оружиемВ детстве отец отдал сына на обучение, владения с оружием к своему другу пирату пирату.-Одноручное оружие Стальной меч с ним он учился обращаться один год и достиг не высоких мастерских успехов но защитить себя он может- Стрельба из лука Деревянный охотничий лук сразу понравился Винсенту он начал стрелять по мишеням а позже по мелкой диче и в итоге приобрёл небольшой навыкТорговляВ момент когда Винсенту пришлось остаться одному у него не осталось выбор как начать продавать некоторые вещи иногда в него плевали сходу и называли бродягой и шакалом, а иногда добрые люди заключали с ним даже очень выгодные сделки. Тем самым парень получил довольно большой опыт в сфере торговли и даже смог разбогатеть.АлхимияБудучи уже в отрочестве парень серьёзно начал читать книги по алхимии что его довольно быстро заинтересовало, даже не смотря на то что его родители были потомственные маги и так же занимались алхимией юный зельевар изредко использовал приборы для приготовления снадобья что иногда выходило из под контроля.Ораторское искусствоЕщё в детстве мальчуган стоя на высоком пне и собирая вокруг себя других детей воспевал о многих вещах, крики доносились на весь Вейрест отец сразу говорил что он будет неплохим оратором. Так парнишка постепенно рос и оттачивал в себе этот навык, умение хорошо говорить и призывать других людей к какому либо действию сыграло не малую роль его жизни.Магические способности-Пламя. Заклинание довольно болезненное для врага но далеко не убийственное Винсент долго тренировал его чтобы в конце концов не плохо им овладеть.- Лечение. Не большой навык в лечении не больших ран Винсент может лечить не большие раны у самого себя. СЕМЬЯ И ДРУЗЬЯ Мать. Беребра Фонхельман. 47 лет Светло волосая длинная бретонка с мягким характером из знатной семьи магов любит музыку и творчество, также шьёт роскошные наряды.Отец. Зигрит Фонхельман. 43 года Низкий бретонец брюнет слегка полноват с курносостью, кровный представитель древних магов род Фонхельман, вёл дружбу с пиратами занимался тёмной магией зарабатывал на продаже мёда и вина а также дорогих мехов. -УмерБрат. Андреас Фонхельман 27 лет Высокий светловолосый бретонец с ярко выраженной мускулатурой, всё детство провёл за деревянным мечом а поже перешёл на сталь, очень любил своих родителей и младшего брата перед роковым боем подарил брату кольцо своей невесты и сказал беречь его.- Умер БИОГРАФИЯ Винсент- второй ребёнок в семье, родился холодной зимней ночью когда Вэйрест окутала метель. Мать долго не могла придумать имя ребёнку но отец знал наверняка что малыш будет войнам и наградил его именем "Винсент" что значит правитель армии. Ещё с пелёнок малыш тянулся к книгам заклинаний, все обложки отцовских книг были обгрызаны родители долго не могли понять почему малыш постоянно кричить но стоило дать ему в руки одну из волшебных книг как мальчик тут же радовался, не всем это пришлось по вкусу но и юный маг был не для всех. С четырёх лет мать начала учить малыша грамоте, дала ему уроки письма обучила чтению проявила в нём любовь к литературе творчеству, и музыке. Так уже в шесть лет мальчик дочитывал второй том Биографии Барензии. Заходя в его комнату можно было увидеть целую кучу различных книг разного происхождения, отец уже начал сомневаться в его способностях к стальным мечам. В одиннадцать лет мальчишка решил выйти на улицу и найти корень Нирна о котором о причёл в книге о травах по пути ему к ниму подошли трое мальчишек и спросили кто он с возмущённым голосом Винсент ответил что он сын Зигрита и Беребры но они сразу не поняли кто он за тем приглянулись и увидели в нём Андреаса его брата тогда они сообщили Винсенту что знают его брата и что он очень уважаемый в их кругах и они с радостью будут дружить с ним. Винсенту это новость показалось подозрительной ведь стоило ему только выйти на улицу и его сразу приняли так равнодушно, тогда он спросил у своего брата кто они и почему его так уважают на что Андреас ответил " Не знаю может им тумаков надоело получать". Шли годы и Винсент всё больше читал о магии его родители уже давно бросили её и распрощались с магическими навыками забыв как страшный сон, но маленького чародея это не останавливало и уже к 14 годам он мог как минимум лечить раны и даже пускать пламя что немного пугало его сверстников и даже отталкивало. Как то в один день Винсент сидел на высоком пне и читал очередную литературу как внезапно на него напали несколько мальчишек он скрутили его надели мешок на голову и отнесли в лес. Когда уже мешок сняли с головы а в изумрудных глазах Винсента просматривался страз и в тоже время гнев, мальчишки сказали ему что уродец и ему не место в городе после чего они облили его помоями и бросили одного в лесу. С огромным трудом Винсент всё же смог выбраться и пойти к реке искупаться, смотря в своё отражение и на свои руки которые еле еле излучали свет он стукнул ладонью по своему отражению и сказал я не уродец и ещё покажу им! В 16 лет Винсент узнаёт о Хермиусе Мора даэдрическом принце узнаёт его мотивы его сущности, облике тем самым начаная им восхищаться, он даже просит свою мать сшить ему кафтан зелёного цвета и на спине вышить огромный глаз с щупальцами на что его мама плохо отреагировала ссылаясь на то что даня сущность злая и не стоит ему покланяться. Винсент освоил пару вредоносных заклинаний тем самым вредя тем самым мальчишкам что когда то его похитили и облили помоями, смотря на всё это его брат очень сильно боялся за Винсента думая что он станет кем то очень злым. Отец Винсента начинает очень сильно пьянствовать водя дружбу с пиратами он частенько приходил домой в стельку это сыграло не малую роль в жизни Винсента, вечерами когда парень читал отец приходил и попросту падал в доме прося помощь и Винсента он конечно помогал своему отцу но понимал к чему это всё приведёт. Одной холодной ночью когда всё семейство было на взводе из-за очередной пьянки главы семьи раздался стук в дверь, к ней сразу побежал Винсент да бы убедиться в том что это отец как только он открыл дверь он увидел стражника который сообщил неприятную известь что в эту ночь был найден мёртвый в море Зигрит Фонхельман. Эта известие очень разочаровало всё семейство, мать ушла в глубокую депрессию старшему сыну пришлось продолжать бизнес отца, но Винсента больше беспокоило кто и зачем убил его отца! Прошёл год с момента смерти Зигрита семья стала на ноги много что изменилось как и изменился сам Винсент весь год он ходил в порт к пиратам с одной целью узнать причину смерти его отца. Он приходил каждый день в полночь и разговаривал с многими обитателями порта не говоря уже о кабаке что стоял не подалёку, единственное что смог узнать Винсент это что его отцец каждый день встречался с каким то странным мужчиной одетым в чёрный плащ с капюшоном. И в этот раз Винсент надев кафтан отца отправился в кабак там он увидел того самого загадочного мужчину Винсенту очень хотелось подойти и разузнать причину смерти отца. Как только он подошёл таинственный тип схватил Винсента ха руку и сказал "Уходи пока не поздно" и убежал Винсент конечно же побежал за ним но он скрылся из веду. Зайди обратно в кабак на него накинулся бешеный орк с криками "Покараю предателя!" парень ловко выбрался из его рук и пустил лёгкое пламя ему в лицо тот закричал и погнался ха ним Винсент спрятался за углом и ожидал обожжённого орка, увидев что орк близко тот подставил подножку тем самым свалив орка в грязевую лужу схватив орка за руки он у него всё расспросил. Оказалось в тот день орк перебрал и принял его за его отца, а крики о том что он мол предатель годовая история... Орка звали Гуннар и они вместе с отцом Винсента дружили когда то и держали свою торговую точку, но из-за жадности отца Винсента Гуннара поймали пираты и вытрясли из него большие деньги тем самым заплатив Зигриту за то что тот убрал лишнее звено в торговле, орк тут же понял кто его выдал но убивать его он не стал, он лишь сказал что он ему больше не товарищ и чтобы ноги его больше не было в его доме, а Зигрита погубила лишь его пьяность и отчаянность, мужчина в плаще оказался верным компаньономего отца и он всего лишь оберегал его от Гуннара. Шёл 20 год Винсента он вырос как физически так и морально отрастил длинные волосы и стал писать свои книги он уже побывал в Чернотопье в Сиродиле, но всё же приехал на родину где начал помогать матери с шитьём нарядов. Приехав в на родные земли он узнал что его брат Андреас женится на красивой бретонке по имени Мэрит , узнав об этой новости Винсент не замедлительно поздравил брата и попросил познакомить его с невестой. Познакомив брата с будущей женой они вмести они начали готовится к свадьбе. Вечером Винсент и Андреас отправились в кабак, мёд лился рекой братья пили и вспоминали своё детство внезапные крики женщины за соседним столиком взбудоражили Андреаса вынув из кормана кольцо которое он должен был подарить своей невесть он отдал Винсенту и с улыбкой сказал сохрани его вдруг потеряю Винсент взял кольцо глотнул мёду и смотрел как Андреас решает с ними вопросы. Первый кулак прилител прямо в морду одному из подонков что приставали к бедной женщине увернувшийсь Андреас ударил и второго опрокинув его на стол, подойдя к женщине он спросил всё ли хорошо он с улыбкой она ответила да, посмотрев на своего отважного брата Винсент крикнул "это мой брат!" Но внезапно очнувшийся бандит долго не думая взял кинжал и воткнул Андреасу в Спину начались крики все разбежались Винсент подбежал к брату сказал что будет всё хорошо но брат ответил что уже поздно и попросил позаботится о Мэрит и о матери... Страшная трагедия ранила мать Винсента и Мэрит они винили во всём Винсента за то что он не помог брату не справившись с тяготой и веной он покинул родной дом оказавшись один бредя по Хай Року он забрёл в одну корчму где на практически последние деньги купил бутылку мёда. К нему подсел старикашка с дикими глазами и спросил кто он и что тут забыл Винсент был умён и не рассказал всей истории но от части поделился со стариком тогда он рассказал ему про коллегию магов в Винтерхолде! Винсент не как не мог понять что это за коллегия такая но потом старик дал ему карту и ткнул на Скайрим и на винтерхолд, в отражении его глаз показался кусок Скайрима на карте и Винсент спросил как туда попасть на сто старик ответил что это для этого нужны деньги хотя бы на кобылу, и Винсент оставил последние деньги старику на карту и убежал из корчмы. Распродав последние магические вещи Винсент купил вороную кобылку что назвал Гуда что означает Добрая весть. Оседлав кобылу Винсент отправился в путь в Скайрим пройдя через леса и холодный снег он всё же добрался ло Винтерхолда!
  9. Каталог легендарных навыков Кража жизни (Вампир) Базовый навык всех вампиров уровня мастер и выше. При критической атаке персонаж восстанавливает 1 хп помимо урона. Персонаж-вампир получает полный критический урон в случае крит броска ниже порога защиты от мастерского и легендарного оружия, которые обозначены как серебряный. Пробуждение зла (Вампир) При критической атаке персонаж может сотворить мощное заклинание страха. Противники уровня ничтожество и обыватель прибывают в ужасе и не могут ходить 1 ход. Питаясь страхом персонаж восстанавливает полное здоровье, также имеет прибавку +1 к максимальному хп. Можно применить только 1 раз в бою, остальные критические атаки имеют стандартный эффект. Ночная фурия (Вампир) Вампир всегда имеет высшую инициативу в бое (если имеются персонажи с аналогичными способностями то соревнуется с ними). Если персонаж убил противника он может сразу атаковать следующего. Властелин искушения (Вампир) При критическом броске атаки вампир может зачаровать цель и та будет сражаться за него следующий ход (вампир выбирает цель атаки для искушенного), в случае если происходит бой 1 на 1 то цель очаровывается на 1 ход и пропускает его, а так же, в этот момент, имеет порог защиты 0. Благословение Хирсина (Оборотень) Базовый навык для всех оборотней уровня мастер и выше. Персонаж вместо обычного хода может обратиться в форму проклятого и полностью восстановить свое хп. Персонаж-проклятый получает полный критический урон в случае крит броска ниже порога защиты от мастерского и легендарного оружия, которые обозначены как серебряный. Инстинкт хищника (Оборотень) Оборотень автоматически выигрывает погоню за персонажем у которого не полное здоровье. Также имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Вой зверя (Оборотень) При критическом броске деморализует до 3х противников вокруг из-за чего они пропускают 1 ход, либо оборотень направляет крик на одного персонажа и тот получает 1 единицу урона и пропускает ход. Так же имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Дикая регенерация (Оборотень) Если оборотень не получает урона в течении 1 хода, он восстанавливает 1 здоровье. Также имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Искусство убийства (Ассасин) При бое 1 на 1 любой критический бросок наносит 3 урона противнику. Танец смерти (Ассасин) Персонаж может атаковать любую цель, игнорируя правила отрядов, а так же игнорировать 1 раз за бой любой летальный урон. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Кровавая сцена (Ассасин) Если персонаж убил противника, то никто не может атаковать его до его следующего хода. Внезапное бегство (Ловкачи) При критическом броске, вместо атаки персонаж может убежать без дополнительного броска. Грабеж (Ловкачи) При критическом броске помимо атаки персонаж может украсть золото или какой-то небольшой предмет у цели. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Уязвимая точка (Ловкачи) Критический бросок ниже порога защиты всегда наносит полный урон цели. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Двойной выстрел (Ловкачи) При критическом броске персонаж совершает одновременно 2 критические атаки против 2-х персонажей, нельзя применить две крит. атаки к одной цели. Защитник (Воины) При критическом броске до своего следующего хода (вместо критического удара) персонаж может объявить перехват и получить урон (если бросок атаки превышает порог защиты) вместо любого другого персонажа которому он предназначен. Так же имеет прибавку +1 к максимальному здоровью. Берсерк (Воины) Если у персонажа остается 1 хп, то урон всех его атак удваивается. Широкий замах (Воины) Вместо обычной критической атаки, персонаж может нанести 1 урона 3-ем противникам по рубящей траектории. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Казнь (Воины) 1 раз за битву персонаж может без броска, игнорируя порог защиты, убить цель имеющую 1 хп. Мастер защиты (Воины) Персонаж уменьшает любой полученный критический урон на 1. Имеет прибавку +1 к максимальному хп. Дуэлянт (Воины) Если персонаж получает урон от любого броска меньше его порога защиты он его игнорирует и атакующий получает 1 урона от парирования. Сотрясение земли (Маги) При критическом броске маг сотрясает землю в определенной области и до 6-и персонажей теряют свой следующий ход. Врата Обливиона (Маги) При критическом броске вместо обычной критической атаки маг может призвать даэдра, который будет иметь порог защиты мастера 50 и участвовать в схватке до конца боя. В очередности ходов занимает место сразу за магом. Можно единовременно призвать только 1 даэдра. Мастер иллюзий (Маги) При критическом броске маг вызывает иллюзии и путает врагов, таким образом иллюзии принимают урон на себя, вместо мага. Однако критические удары все равно проходят по заклинателю, но имеют обычный урон, вместо двойного. Заклинание действует 3 хода. Боевое лечение (Маги) При критическом броске персонаж восстанавливает полное хп любому персонажу в бою. Также персонаж не может атаковать за счет критического броска. Повеление плотью (Маги) Персонаж может подчинить до 3-х единиц нежити (скелетов или зомби) одновременно, используя трупы в пределах поля битвы. Уровень нежити - обыватель. В очередности ходов занимают место сразу за магом. Благословение (Жрецы) При критическом броске персонаж выбирает союзника, бросок которого будет считаться критическим в рамках десятка выброшенного ролла. Нельзя использовать на себя. Проклятье (Жрецы) При критическом броске персонаж выбирает до 3-х противников чьи критические броски будут считаться обычными до конца боя. Праведная ярость (Жрецы) При критическом броске персонаж впадает в гнев и получает +10 к броскам атаки и +10 к порогу защиты до конца боя. Критические броски этого персонажа не наносят двойной урон. Примеры легендарных предметов Жнец Душ Зарядов: 1 Зарядка: любые души Легенда гласит что этот посох сделал чемпион Молага Бала с его непосредственным вмешательством. Злость создателя этого посоха была столь велика что он смог подчинить душу своего ненавистного врага и заставил страдать его в служении ему. Действие: если персонаж убил кого-то используя в битве этот предмет то он заключает душу умершего в посох и может призвать его душу полным действием. Захваченная душа при вызове будет иметь те же характеристики и легендарные навыки, но не мастерские или легендарные предметы, которые были экипированы на жертве. Для подчинения и подпитки страдания заключенного необходимо зарядить посох аналогичной по силе душой (черная душа в случае если запечатано разумное существо). При вызове духа без необходимого уровня зарядки он освобождается и направляет свою ярость на своего мучителя. Катализатор жизненной энергии Зарядов: 3 Зарядка: любые души Магический артефакт двемеров, который неизвестным образом обращает магию заключенных душ таким образом что вода в катализаторе начинает обладать особо целебными свойствами способная залечить даже очень тяжелые раны. Действие: Каждая большая душа дает 1 заряд катализатора. Каждый заряд может восстановить 1 здоровье, можно выбрать сколько катализатора использовать от 1 до 3х. Если катализатор заряжается черной душой то он заряжается полностью а так же, с такой зарядкой, можно применить катализатор и реанимировать умирающего персонажа, который по броску кубиков на выживание должен умереть, если для этого есть физическая возможность владельца, это действие стоит 3 заряда. Любое использование катализатора является ходом.
  1. Load more activity
  • Newsletter

    block_newsletter_signup
    Sign Up
×
×
  • Create New...